网络游戏及其产业化的道德视域
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-9页 |
第一章 传统游戏的衰落与网络游戏的兴起 | 第9-18页 |
·游戏及其文化价值 | 第9-11页 |
·游戏的涵义 | 第9-10页 |
·游戏的特征 | 第10页 |
·游戏与其文化价值 | 第10-11页 |
·传统游戏 | 第11-14页 |
·什么是传统游戏 | 第11页 |
·传统游戏有哪些 | 第11-12页 |
·传统游戏的优势 | 第12-14页 |
·传统游戏的当代困境 | 第14页 |
·传统游戏衰落与网络游戏兴起的原因 | 第14-18页 |
·经济原因 | 第15页 |
·文化原因 | 第15-16页 |
·技术原因 | 第16-17页 |
·社会原因 | 第17-18页 |
第二章 网络游戏的发展与特质 | 第18-26页 |
·什么是网络游戏 | 第18-20页 |
·网络游戏的定义 | 第18-19页 |
·如何玩网络游戏 | 第19-20页 |
·网络游戏的发展与分类 | 第20-22页 |
·网络游戏的发展 | 第20-21页 |
·网络游戏的分类 | 第21-22页 |
·网络游戏与传统游戏的区别 | 第22-26页 |
·超越时空性 | 第22-23页 |
·高度开放性 | 第23页 |
·言行自由性 | 第23-24页 |
·多维互动性 | 第24-25页 |
·全程虚拟性 | 第25-26页 |
第三章 网络游戏突显的社会问题 | 第26-37页 |
·网络游戏的现状和存在问题 | 第26-31页 |
·以传统文化为背景的游戏形式内容相剥离 | 第26-28页 |
·种族主义、性别歧视严重 | 第28-29页 |
·色情泛滥 | 第29-30页 |
·充斥暴力 | 第30-31页 |
·游戏中存在的四个矛盾 | 第31-36页 |
·传统的获得与解构 | 第31-33页 |
·认知的工具和异化 | 第33-34页 |
·游戏的娱乐与教育 | 第34-35页 |
·虚拟的体验与混同 | 第35-36页 |
·网络游戏所引发的社会问题 | 第36-37页 |
第四章 网络游戏对青少年的影响 | 第37-47页 |
·青少年与网络游戏 | 第38-39页 |
·游戏是青少年的本能 | 第38页 |
·网络游戏对青少年的诱惑 | 第38-39页 |
·网络游戏对青少年的影响 | 第39-43页 |
·网络游戏对青少年身体的伤害 | 第39-40页 |
·网络游戏对青少年人格和心理的影响 | 第40-41页 |
·对青少年道德观念与文化传统的影响 | 第41-43页 |
·网络游戏沉溺的社会诊治 | 第43-47页 |
·各级教育机构对游戏者的引导 | 第43-44页 |
·家庭教育的责任 | 第44-45页 |
·大众媒体的社会责任 | 第45-46页 |
·青少年对自己的责任 | 第46-47页 |
第五章 网络游戏的产业化及其健康发展 | 第47-57页 |
·网络游戏产业状况 | 第47-50页 |
·网络游戏产业的发展 | 第47-48页 |
·网络游戏产业特征 | 第48-49页 |
·网络游戏市场迅猛发展的原因 | 第49页 |
·私服外挂——网络游戏产业的毒瘤 | 第49-50页 |
·网络游戏产业的经济辐射 | 第50-53页 |
·网络游戏与周边产业 | 第50页 |
·网络游戏的异业合作 | 第50-51页 |
·网络游戏产业与高科技技术相互推动 | 第51-52页 |
·网络游戏产业在国外的发展 | 第52-53页 |
·网络游戏产业的健康发展 | 第53-57页 |
·加强政府监管 | 第53-54页 |
·实施分级管理 | 第54-55页 |
·提高行业自律与游戏设计者的职业素养 | 第55-57页 |
参考文献 | 第57-59页 |
致谢 | 第59-60页 |
攻读学位期间发表的学术论文 | 第60页 |