| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-9页 |
| 第一章 引言 | 第9-15页 |
| ·虚拟现实技术简述 | 第9-11页 |
| ·虚拟现实技术的基本概念 | 第9-10页 |
| ·虚拟现实技术的关键技术和研究内容 | 第10页 |
| ·虚拟场景的生成技术 | 第10-11页 |
| ·虚拟场景实时真实感绘制技术 | 第11-12页 |
| ·国内外研究现状 | 第12页 |
| ·本文的研究方向 | 第12-13页 |
| ·本文研究目的及意义 | 第13页 |
| ·本文研究内容及论文结构安排 | 第13-15页 |
| 第二章 虚拟场景中实时真实图形绘制技术 | 第15-22页 |
| ·可见性剔除技术(Visibility Culling) | 第15-17页 |
| ·背面剔除算法 | 第16页 |
| ·视域剔除算法 | 第16-17页 |
| ·遮档剔除 | 第17页 |
| ·多分辨率层次细节技术 | 第17-18页 |
| ·基于图像的实时绘制和加速技术 | 第18-20页 |
| ·纹理映射技术 | 第19页 |
| ·Billboards(布告版技术) | 第19-20页 |
| ·Imposters(精灵技术) | 第20页 |
| ·层次图像缓冲技术 | 第20页 |
| ·本章小节 | 第20-22页 |
| 第三章 多分辨率层次细节LOD简化技术 | 第22-44页 |
| ·引言 | 第22-23页 |
| ·层次细节技术LOD | 第23-25页 |
| ·地形LOD模型 | 第25-31页 |
| ·基于TIN的LOD算法 | 第25-27页 |
| ·基于GRID的LOD算法 | 第27-28页 |
| ·误差计算 | 第28-30页 |
| ·T-连接和裂缝消除 | 第30-31页 |
| ·几何过渡 | 第31页 |
| ·多分辨率层次细节LOD简化技术及其经典算法 | 第31-37页 |
| ·层次细分模型 | 第31-36页 |
| ·多边形金字塔模型 | 第36-37页 |
| ·顶点层次模型 | 第37页 |
| ·实时优化自适应网格ROAM模型 | 第37-41页 |
| ·该算法的基本思想 | 第37-39页 |
| ·ROAM算法简要实现 | 第39-41页 |
| ·GeoMipmapping算法 | 第41-42页 |
| ·综合分析比较 | 第42-43页 |
| ·本章小结 | 第43-44页 |
| 第四章 基于分形布朗运动法的虚拟地形场景技术 | 第44-61页 |
| ·分形的基本概念 | 第44-45页 |
| ·分形布朗运动法 | 第45-46页 |
| ·布朗运动简介 | 第45页 |
| ·布朗运动的性质 | 第45-46页 |
| ·布朗运动的生成算法 | 第46-49页 |
| ·白噪声积分法 | 第47页 |
| ·随机中点位移法 | 第47-49页 |
| ·分形布朗运动的数学模型 | 第49-56页 |
| ·分形布朗运动的数学定义 | 第49-50页 |
| ·分形布朗运动与真实地形模拟 | 第50-53页 |
| ·FBM的随机中点位移法 | 第53-55页 |
| ·高维分形布朗运动 | 第55-56页 |
| ·FBM方法的实现 | 第56-60页 |
| ·一维随机中点位移法 | 第56-58页 |
| ·二维随机中点位移法的迭代过程 | 第58-59页 |
| ·三维地形模拟效果 | 第59-60页 |
| ·本章小结 | 第60-61页 |
| 第五章 基于VRML的中北大学虚拟地形场景设计中的应用 | 第61-73页 |
| ·虚拟现实建模语言VRML的简介 | 第61-65页 |
| ·VRML的核心原理和体系结构 | 第61-62页 |
| ·VRML节点和场景图结构 | 第62-63页 |
| ·有关VRML的坐标系 | 第63-64页 |
| ·VRML中事件功能 | 第64页 |
| ·VRML语言小结 | 第64-65页 |
| ·基于VRML的虚拟地形场景设计 | 第65-70页 |
| ·金字塔型的数据结构 | 第65-66页 |
| ·基于自适应四叉树多分辨率地形简化算法 | 第66-70页 |
| ·分形技术和多分辨率层次简化技术在虚拟场景设计系统中的应用 | 第70-72页 |
| ·本章小结 | 第72-73页 |
| 第六章 全文总结与展望 | 第73-75页 |
| ·论文研究内容总结 | 第73页 |
| ·研究展望 | 第73-75页 |
| 参考文献 | 第75-80页 |
| 攻读硕士期间发表的论文及取得的研究成果 | 第80-81页 |
| 致谢 | 第81页 |