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基于光线投射的全GPU实现的地形渲染算法

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-9页
第一章 绪论第9-12页
第二章 地形渲染算法概述第12-25页
   ·概述第12-22页
     ·地形数据组织形式第12-13页
     ·LOD(Level Of Detail)算法第13-19页
     ·裂缝和跳跃第19-20页
     ·可见性预裁剪第20-22页
   ·发展趋势第22-24页
   ·本章小结第24-25页
第三章 可编程图形硬件第25-35页
   ·传统图形管线第25-27页
   ·应用程序编程接口第27-29页
     ·OpenGL第27-28页
     ·Direct3D第28-29页
   ·GPU 编程第29-34页
     ·GPU第29-30页
     ·可编程管线第30-31页
     ·高级着色语言第31-34页
   ·本章小结第34-35页
第四章 基于光线投射的全GPU 实现的地形渲染算法第35-53页
   ·光线投射(Ray Casting)算法第35-39页
     ·光线投射(Ray Casting)算法第35-36页
     ·基于光线投射的地形渲染第36-39页
   ·光矢方向调整第39-41页
     ·变换矩阵第39-41页
     ·光矢的密度分布第41页
   ·视野限制第41-43页
   ·基于Mipmap 的采样滤波器第43-46页
     ·Mipmap 技术第43-44页
     ·基于Mipmap 的采样滤波器第44-46页
   ·线性插值第46-49页
     ·双线性插值第46-47页
     ·三线性插值第47-49页
   ·纹理混合第49-52页
     ·传统纹理混合技术第49-50页
     ·基于GPU 的纹理混合第50-51页
     ·虚拟纹理坐标第51-52页
   ·本章小结第52-53页
第五章 实验结果与分析第53-60页
   ·算法实现第53-56页
   ·结果与分析第56-59页
   ·本章小结第59-60页
第六章 结论与展望第60-62页
   ·结论第60-61页
   ·展望第61-62页
参考文献第62-66页
致谢第66-67页
攻读硕士学位期间已发表或录用的论文第67-68页
上海交通大学学位论文答辩决议书第68-70页

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