摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-9页 |
第一章 绪论 | 第9-12页 |
第二章 地形渲染算法概述 | 第12-25页 |
·概述 | 第12-22页 |
·地形数据组织形式 | 第12-13页 |
·LOD(Level Of Detail)算法 | 第13-19页 |
·裂缝和跳跃 | 第19-20页 |
·可见性预裁剪 | 第20-22页 |
·发展趋势 | 第22-24页 |
·本章小结 | 第24-25页 |
第三章 可编程图形硬件 | 第25-35页 |
·传统图形管线 | 第25-27页 |
·应用程序编程接口 | 第27-29页 |
·OpenGL | 第27-28页 |
·Direct3D | 第28-29页 |
·GPU 编程 | 第29-34页 |
·GPU | 第29-30页 |
·可编程管线 | 第30-31页 |
·高级着色语言 | 第31-34页 |
·本章小结 | 第34-35页 |
第四章 基于光线投射的全GPU 实现的地形渲染算法 | 第35-53页 |
·光线投射(Ray Casting)算法 | 第35-39页 |
·光线投射(Ray Casting)算法 | 第35-36页 |
·基于光线投射的地形渲染 | 第36-39页 |
·光矢方向调整 | 第39-41页 |
·变换矩阵 | 第39-41页 |
·光矢的密度分布 | 第41页 |
·视野限制 | 第41-43页 |
·基于Mipmap 的采样滤波器 | 第43-46页 |
·Mipmap 技术 | 第43-44页 |
·基于Mipmap 的采样滤波器 | 第44-46页 |
·线性插值 | 第46-49页 |
·双线性插值 | 第46-47页 |
·三线性插值 | 第47-49页 |
·纹理混合 | 第49-52页 |
·传统纹理混合技术 | 第49-50页 |
·基于GPU 的纹理混合 | 第50-51页 |
·虚拟纹理坐标 | 第51-52页 |
·本章小结 | 第52-53页 |
第五章 实验结果与分析 | 第53-60页 |
·算法实现 | 第53-56页 |
·结果与分析 | 第56-59页 |
·本章小结 | 第59-60页 |
第六章 结论与展望 | 第60-62页 |
·结论 | 第60-61页 |
·展望 | 第61-62页 |
参考文献 | 第62-66页 |
致谢 | 第66-67页 |
攻读硕士学位期间已发表或录用的论文 | 第67-68页 |
上海交通大学学位论文答辩决议书 | 第68-70页 |