道德恐慌理论视域下网络游戏负面报道研究
中文摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
绪论 | 第7-18页 |
第一节 研究缘起及目的 | 第7-8页 |
第二节 研究思路和方法 | 第8-9页 |
第三节 道德恐慌的概念及国内外研究现状 | 第9-18页 |
第一章 媒体构建网游负面报道媒介库存的构成特征 | 第18-29页 |
第一节 夸张:事件程度及影响的夸大 | 第18-20页 |
第二节 扭曲:片面、失衡的渲染事件 | 第20-23页 |
第三节 象征:污名化的建构网游群体 | 第23-26页 |
第四节 预言:问题阶段性存在和发生 | 第26-29页 |
第二章 网游负面报道社会遗存的形成机制 | 第29-39页 |
第一节 广泛关注:大量负面报道引发群体性关注 | 第29-31页 |
第二节 敌意生成:网游群体标签化导致二元对立 | 第31-32页 |
第三节 意见一致:有关专家借媒体采访统一舆论 | 第32-34页 |
第四节 限制性政策:更多元素掺入扩散网游议题 | 第34-36页 |
第五节 周而复始:同质的负面报道固化受众思维 | 第36-39页 |
第三章 网络传播语境中道德恐慌进程的变化 | 第39-48页 |
第一节 海量化新闻解构核心事件影响程度 | 第39-41页 |
第二节 新闻采集环节的缺失巩固媒介库存 | 第41-43页 |
第三节 超文本链接延续同层次的社会遗存 | 第43-45页 |
第四节 转发与评论机制加剧受众恐慌情绪 | 第45-48页 |
结语 | 第48-50页 |
参考文献 | 第50-53页 |
攻读学位期间所发表的论文 | 第53-54页 |
致谢 | 第54-55页 |