摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6页 |
第一章 绪论 | 第10-21页 |
1.1 脑机接口与虚拟现实的相关背景与意义 | 第10页 |
1.2 脑机接口 | 第10-14页 |
1.2.1 脑机接口的发展 | 第10-11页 |
1.2.2 脑机接口的分类 | 第11-12页 |
1.2.3 脑机接口系统实现 | 第12-14页 |
1.3 虚拟现实 | 第14-17页 |
1.3.1 虚拟现实的发展 | 第14-15页 |
1.3.2 虚拟现实的分类 | 第15-16页 |
1.3.3 虚拟现实的实现 | 第16-17页 |
1.4 基于虚拟现实的脑机接口系统 | 第17-19页 |
1.4.1 基于虚拟现实的脑机接口研究现状 | 第17页 |
1.4.2 基于虚拟现实的脑机接口系统实现 | 第17-18页 |
1.4.3 基于虚拟现实的脑机接口研究存在问题 | 第18-19页 |
1.5 研究内容与组织结构 | 第19-21页 |
第二章 基于P300的脑机接口训练平台 | 第21-34页 |
2.1 P300信号 | 第21页 |
2.2 脑机接口系统 | 第21-25页 |
2.2.1 脑机接口系统范式 | 第21-22页 |
2.2.2 系统刺激范式 | 第22-24页 |
2.2.3 信号采集 | 第24-25页 |
2.3 信号处理过程 | 第25-28页 |
2.3.1 信号预处理 | 第25-26页 |
2.3.2 特征提取 | 第26-27页 |
2.3.3 特征分类 | 第27-28页 |
2.4 离线训练结果和分析 | 第28-32页 |
2.5 本章小结 | 第32-34页 |
第三章 基于计算机图形学的虚拟场景搭建与虚拟人控制 | 第34-48页 |
3.1 计算机图形学 | 第34-37页 |
3.1.1 计算机图形学概述 | 第34页 |
3.1.2 计算机图形学系统 | 第34-35页 |
3.1.3 OSG概述 | 第35-37页 |
3.2 虚拟场景创建 | 第37-40页 |
3.2.1 虚拟地形介绍 | 第37-38页 |
3.2.2 地图创建 | 第38-40页 |
3.3 虚拟人制作以及骨骼动画 | 第40-43页 |
3.3.1 人体模型的创建 | 第40-41页 |
3.3.2 骨骼动画 | 第41-42页 |
3.3.3 虚拟人运动控制 | 第42-43页 |
3.4 人机交互 | 第43-45页 |
3.4.1 事件响应 | 第43-44页 |
3.4.2 视口跟随 | 第44-45页 |
3.4.3 碰撞检测 | 第45页 |
3.5 虚拟系统使用 | 第45-47页 |
3.6 本章小结 | 第47-48页 |
第四章 基于P300的脑控虚拟人系统 | 第48-55页 |
4.1 虚拟现实系统与显示 | 第48-50页 |
4.1.1 三维显示原理 | 第48页 |
4.1.2 系统平台搭建 | 第48-50页 |
4.2 系统界面实现 | 第50-51页 |
4.3 系统实验过程介绍 | 第51-53页 |
4.2.1 离线训练过程 | 第52-53页 |
4.2.2 在线实验过程 | 第53页 |
4.4 自适应算法 | 第53-54页 |
4.5 本章小结 | 第54-55页 |
第五章 基于P300的脑控虚拟人在线实验 | 第55-61页 |
5.1 系统的相关参数设置 | 第55-56页 |
5.2 在线实验结果 | 第56-59页 |
5.3 实验结果分析 | 第59-60页 |
5.4 本章小结 | 第60-61页 |
总结与展望 | 第61-63页 |
工作总结 | 第61-62页 |
展望 | 第62-63页 |
参考文献 | 第63-67页 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 | 第67-68页 |
致谢 | 第68-69页 |
附件 | 第69页 |