网络文学衍生品的传播现象分析--以《盗墓笔记》为例
摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5页 |
第一章 绪论 | 第9-18页 |
1.1 研究背景 | 第9-10页 |
1.2 研究意义 | 第10页 |
1.3 文献综述 | 第10-14页 |
1.3.1 有关“网络文学改编”的研究 | 第10-12页 |
1.3.2 有关“网络文学衍生品”的研究 | 第12-13页 |
1.3.3 有关“《盗墓笔记》”的研究 | 第13-14页 |
1.3.4 相关机构及咨询公司的研究报告 | 第14页 |
1.4 研究思路 | 第14-15页 |
1.5 研究方法 | 第15页 |
1.6 研究创新点 | 第15-16页 |
1.7 本文组织结构 | 第16-18页 |
第二章 网络文学衍生品的形成和传播 | 第18-33页 |
2.1 网络文学衍生品的概述 | 第18-21页 |
2.1.1 概念界定 | 第18-19页 |
2.1.2 发展历程 | 第19页 |
2.1.3 目前现状 | 第19-21页 |
2.1.4 未来趋势 | 第21页 |
2.2 网络文学衍生品的传播 | 第21-32页 |
2.2.1 传播流程图 | 第21-27页 |
2.2.2 传播系统模型 | 第27-30页 |
2.2.3 现象解读 | 第30-32页 |
2.3 本章小结 | 第32-33页 |
第三章 影响《盗墓笔记》衍生品传播的因素 | 第33-61页 |
3.1 网络文学作品本身 | 第33-35页 |
3.1.1 作品关注度 | 第33页 |
3.1.2 题材吸引力 | 第33-34页 |
3.1.3 作者知名度 | 第34-35页 |
3.2 社交媒体的宣传 | 第35-39页 |
3.2.1 百度贴吧 | 第37-38页 |
3.2.2 新浪微博 | 第38页 |
3.2.3 微信公众号 | 第38-39页 |
3.3 受众的反馈 | 第39-52页 |
3.3.1 网络剧——边骂边看 | 第41-44页 |
3.3.2 电影——明星光环 | 第44-48页 |
3.3.3 游戏——差强人意 | 第48-50页 |
3.3.4 漫画——褒贬不一 | 第50页 |
3.3.5 话剧——百感交集 | 第50-52页 |
3.4 影响因素实证分析 | 第52-59页 |
3.4.1 提出假设 | 第52页 |
3.4.2 数据采集 | 第52-54页 |
3.4.3 数据分析 | 第54-58页 |
3.4.4 结果验证 | 第58-59页 |
3.5 本章小结 | 第59-61页 |
第四章 《盗墓笔记》衍生品的传播经验及教训 | 第61-68页 |
4.1 《盗墓笔记》衍生品的传播经验 | 第61-65页 |
4.1.1 优势——粉丝效应 | 第61-62页 |
4.1.2 劣势——二次创作的不稳定性 | 第62页 |
4.1.3 机会——口碑传播的延续 | 第62-63页 |
4.1.4 威胁——受众心理机制 | 第63-65页 |
4.2 《盗墓笔记》衍生品的传播教训 | 第65-67页 |
4.2.1 泛娱乐全产业链的完善 | 第65-66页 |
4.2.2 精品原创内容的开发 | 第66页 |
4.2.3 版权保护及营销模式的转变 | 第66-67页 |
4.3 本章小结 | 第67-68页 |
第五章 总结 | 第68-70页 |
参考文献 | 第70-76页 |
致谢 | 第76-77页 |
攻读学位期间发表论文情况 | 第77页 |