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场景媒体时代新闻客户端大事件报道研究--以腾讯新闻客户端为例

摘要第4-6页
ABSTRACT第6-7页
第一章 绪论第11-19页
    1.1 研究背景第11-13页
    1.2 研究意义和目的第13-14页
    1.3 研究现状第14-17页
        1.3.1 场景媒体时代的研究现状第14-16页
            1.3.1.1 场景媒体时代大事件报道第15页
            1.3.1.2 非场景媒体时代大事件报道第15-16页
        1.3.2 腾讯新闻客户端大事件报道的研究现状第16页
        1.3.3 人工智能新闻写作的研究现状第16-17页
    1.4 研究方法第17-19页
第二章 场景媒体时代大事件报道概述第19-36页
    2.1 媒体融合三个时代大事件报道概况第19-24页
        2.1.1 门户媒体时代的大事件报道第19-20页
        2.1.2 社交媒体时代的大事件报道第20页
        2.1.3 场景媒体时代的大事件报道第20-24页
    2.2 场景五力助推大事件报道第24-33页
        2.2.1 可穿戴设备第24-26页
        2.2.2 大数据第26-27页
        2.2.3 传感器第27-29页
        2.2.4 社交媒体第29-31页
        2.2.5 定位系统第31-33页
    2.3 场景媒体时代大事件报道的传播特点第33-36页
        2.3.1 固有人际关系的改变第33页
        2.3.2 新型人际关系的建立第33-34页
        2.3.3 丰富受众的使用体验第34-35页
        2.3.4 满足受众的场景需求第35-36页
第三章 场景媒体时代腾讯客户端大事件报道案例分析第36-49页
    3.1 腾讯新闻客户端大事件报道案例介绍第36-40页
        3.1.1 2015年“9.3阅兵”报道第36-37页
        3.1.2 2016年“两会”报道第37-39页
        3.1.3 2016年“里约奥运会”报道第39-40页
    3.2 场景媒体时代新闻客户端同一大事件报道比较第40-46页
        3.2.1 UGC新闻生产第40-41页
        3.2.2 报道模式第41-44页
        3.2.3 场景五力使用现状第44-46页
    3.3 场景媒体时代腾讯新闻客户端大事件报道呈现的特点第46-49页
        3.3.1 新闻呈现形式多样化第46-47页
        3.3.2 注重内容整合,互动形式丰富第47-49页
第四章 场景媒体时代新闻客户端大事件报道存在的不足第49-54页
    4.1 媒介自身的缺失第49-52页
        4.1.1 UGC内容质量把关、新闻素养缺失第49页
        4.1.2 市场存在不良竞争第49-51页
        4.1.3 新闻游戏面临挑战第51-52页
    4.2 技术开发与应用的不足第52-54页
        4.2.1 直播信号卡顿减少观看人数第52页
        4.2.2 定位系统泄露个人信息第52-54页
第五章 提升新闻客户端大事件报道质量的必由之路第54-59页
    5.1 创新新闻生产的形式第54-57页
        5.1.1 新闻写作人工智能化第54-55页
        5.1.2 自媒体原创内容付费第55-56页
        5.1.3 跨屏互动满足受众需求第56-57页
    5.2 大事件报道者业务素质的提升第57-59页
        5.2.1 新闻客户端大事件报道从业者业务提升第57-58页
        5.2.2 高校新闻学子的培育模式改革第58-59页
结语第59-60页
参考文献第60-64页
致谢第64页

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