基于Unity3D的虚拟仿真训练系统的设计与实现
| 摘要 | 第5-6页 |
| ABSTRACT | 第6-7页 |
| 缩略语对照表 | 第10-13页 |
| 第一章 绪论 | 第13-21页 |
| 1.1 研究背景与课题来源 | 第13-15页 |
| 1.1.1 虚拟仿真训练系统的研究背景 | 第13-14页 |
| 1.1.2 本文研究内容与课题的关系 | 第14-15页 |
| 1.2 国内外研究现状 | 第15-17页 |
| 1.2.1 国外研究现状 | 第15-16页 |
| 1.2.2 国内研究现状 | 第16-17页 |
| 1.3 本文主要研究内容 | 第17-18页 |
| 1.4 本文结构安排 | 第18-21页 |
| 第二章 理论背景 | 第21-31页 |
| 2.1 WPF技术研究与分析 | 第21-23页 |
| 2.1.1 WPF简介 | 第21页 |
| 2.1.2 WPF组成结构 | 第21-22页 |
| 2.1.3 WPF的优势 | 第22页 |
| 2.1.4 使用理由 | 第22-23页 |
| 2.2 Flash技术研究与分析 | 第23-26页 |
| 2.2.1 Flash概述 | 第23页 |
| 2.2.2 Flash基本功能 | 第23-25页 |
| 2.2.3 Flash的优势 | 第25-26页 |
| 2.2.4 ActionScript脚本语言 | 第26页 |
| 2.3 Unity3D技术研究与分析 | 第26-30页 |
| 2.3.1 Unity3D简介 | 第26-27页 |
| 2.3.2 Unity3D技术特点 | 第27-29页 |
| 2.3.3 Unity3D技术的优势 | 第29-30页 |
| 2.4 本章小结 | 第30-31页 |
| 第三章 系统需求分析 | 第31-35页 |
| 3.1 系统概述 | 第31-32页 |
| 3.2 系统目标 | 第32-33页 |
| 3.3 系统框架设计 | 第33-34页 |
| 3.4 本章小结 | 第34-35页 |
| 第四章 系统总体设计 | 第35-41页 |
| 4.1 系统岗位设置 | 第35页 |
| 4.2 系统岗位功能模块设计 | 第35-38页 |
| 4.2.1 导调计算机功能设计 | 第36页 |
| 4.2.2 大屏功能模块设计 | 第36-37页 |
| 4.2.3 指挥岗位功能设计 | 第37-38页 |
| 4.2.4 操作岗位功能设计 | 第38页 |
| 4.3 系统界面设计 | 第38-40页 |
| 4.4 本章小结 | 第40-41页 |
| 第五章 系统的实现与运行效果 | 第41-65页 |
| 5.1 Flash技术的实现 | 第41-47页 |
| 5.2 Flash技术与WPF的融合 | 第47-48页 |
| 5.3 Unity3D技术的实现 | 第48-59页 |
| 5.3.1 场景模型的实现 | 第49-53页 |
| 5.3.2 场景环境效果的实现 | 第53-54页 |
| 5.3.3 虚拟场景交互效果的实现 | 第54-59页 |
| 5.4 Unity3D技术与WPF的融合 | 第59-61页 |
| 5.4.1 Unity3D虚拟场景嵌入WPF界面 | 第60页 |
| 5.4.2 WPF与Unity3D之间的通信 | 第60-61页 |
| 5.5 系统运行测试 | 第61-62页 |
| 5.6 系统运行的整体效果 | 第62-64页 |
| 5.7 本章小结 | 第64-65页 |
| 第六章 总结与展望 | 第65-67页 |
| 6.1 本文工作总结 | 第65页 |
| 6.2 未来工作展望 | 第65-67页 |
| 参考文献 | 第67-71页 |
| 致谢 | 第71-73页 |
| 作者简介 | 第73-74页 |