摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6页 |
第一章 绪论 | 第13-17页 |
1.1 论文的研究背景 | 第13-15页 |
1.1.1 智能手机的发展 | 第13页 |
1.1.2 游戏行业的发展 | 第13-14页 |
1.1.3 手机游戏行业发展现状 | 第14页 |
1.1.4 Unity3D引擎市场前景 | 第14-15页 |
1.2 研究的意义 | 第15页 |
1.3 论文的研究内容 | 第15页 |
1.4 论文的组织结构 | 第15-16页 |
1.5 本章小结 | 第16-17页 |
第二章 Unity3D概述 | 第17-25页 |
2.1 Unity3D简介 | 第17-18页 |
2.2 Unity3D引擎的发展历史 | 第18-19页 |
2.3 Unity3D引擎与其它引擎的比较 | 第19-20页 |
2.4 Unity3D引擎的特性 | 第20-23页 |
2.4.1 可视化开发环境 | 第20页 |
2.4.2 逼真的物理运算引擎 | 第20页 |
2.4.3 基于Mono的开发脚本 | 第20页 |
2.4.4 代码驱动的开发模式 | 第20-21页 |
2.4.5 高度整合且可扩展的编辑器 | 第21页 |
2.4.6 强大的地形编辑器 | 第21页 |
2.4.7 自定义的ShaderLab着色器 | 第21-22页 |
2.4.8 强大的性能分析器Profiler | 第22页 |
2.4.9 逼真的AAAAA级游戏画质 | 第22-23页 |
2.4.10 跨平台发布 | 第23页 |
2.5 本章小结 | 第23-25页 |
第三章 Unity3D引擎关键技术问题深入分析与研究 | 第25-51页 |
3.1 程序脚本架构的研究 | 第25-26页 |
3.2 手机屏幕自适应研究 | 第26-28页 |
3.3 Mecanim动画系统研究 | 第28-33页 |
3.4 碰撞触发检测研究 | 第33-35页 |
3.4.1 碰撞检测的条件 | 第33-34页 |
3.4.2 碰撞体叠加 | 第34-35页 |
3.4.3 碰撞检测中常用的系统函数: | 第35页 |
3.5 游戏开发中常用函数研究 | 第35-37页 |
3.5.1 反正切 | 第35-36页 |
3.5.2 Vector3-Vector3 | 第36-37页 |
3.6 遮挡剔除技术研究 | 第37-38页 |
3.7 自动寻路技术研究 | 第38-41页 |
3.8 声音管理技术研究 | 第41-43页 |
3.9 角色动画管理技术研究 | 第43-44页 |
3.10 协同程序研究 | 第44-45页 |
3.11 游戏性能的优化研究 | 第45-46页 |
3.12 跨平台手机游戏发布研究 | 第46-49页 |
3.12.1 发布Android | 第46-48页 |
3.12.2 发布iOS | 第48-49页 |
3.13 本章小结 | 第49-51页 |
第四章 Unity3D引擎射击游戏客户端的设计与实现 | 第51-73页 |
4.1 游戏的框架结构 | 第51页 |
4.2 游戏的制作流程 | 第51-55页 |
4.2.1 游戏策划 | 第52-53页 |
4.2.2 游戏美术设计 | 第53页 |
4.2.3 游戏中声音的制作 | 第53页 |
4.2.4 游戏程序开发 | 第53-54页 |
4.2.5 QA测试 | 第54页 |
4.2.6 本项目的制作流程 | 第54-55页 |
4.3 手机游戏项目的策划 | 第55-56页 |
4.3.1 游戏的整体介绍 | 第55-56页 |
4.3.2 游戏可玩性策划 | 第56页 |
4.3.3 游戏关卡策划 | 第56页 |
4.3.4 游戏对战规则策划 | 第56页 |
4.4 游戏UI设计 | 第56-57页 |
4.4.1 主要UI界面展示 | 第57页 |
4.4.2 游戏UI之间的逻辑关系 | 第57页 |
4.5 手机游戏声音文件的制作 | 第57-58页 |
4.6 游戏中C | 第58页 |
4.7 游戏主要功能的具体实现 | 第58-68页 |
4.7.1 屏幕分辨率自适应功能的实现 | 第58-59页 |
4.7.2 关卡选择功能的实现 | 第59-61页 |
4.7.3 玩家功能的实现 | 第61-62页 |
4.7.4 敌机功能的实现 | 第62页 |
4.7.5 动画功能的实现 | 第62-64页 |
4.7.6 碰撞检测功能的实现 | 第64-65页 |
4.7.7 单例脚本的实现 | 第65-66页 |
4.7.8 显示分数功能的实现 | 第66页 |
4.7.9 玩家胜利或者失败判断功能的实现 | 第66-67页 |
4.7.10 游戏中音效功能的实现 | 第67页 |
4.7.11 游戏关卡切换和退出功能的实现 | 第67-68页 |
4.8 游戏测试 | 第68-70页 |
4.8.1 测试流程 | 第68-69页 |
4.8.2 本游戏系项目的测试 | 第69-70页 |
4.9 游戏发布 | 第70-72页 |
4.10 游戏可移植性说明 | 第72页 |
4.11本章小结 | 第72-73页 |
第五章 总结和展望 | 第73-75页 |
5.1 总结 | 第73页 |
5.2 展望 | 第73-75页 |
参考文献 | 第75-77页 |
致谢 | 第77-79页 |
作者简介 | 第79-80页 |