第1章 绪论 | 第1-17页 |
1.1 课题的背景、意义及目的 | 第8-10页 |
1.2 国内外水下对接技术的研究状况 | 第10-14页 |
1.3 深潜救生艇水下对接的视景仿真 | 第14-16页 |
1.4 论文主要研究工作 | 第16-17页 |
第2章 深潜救生艇对接装置总体设计分析 | 第17-27页 |
2.1 对接装置的总体方案 | 第17-18页 |
2.2 对接过程的分析 | 第18-25页 |
2.2.1 对接装置运动自由度分析 | 第19-21页 |
2.2.2 空间运动坐标系的建立 | 第21-22页 |
2.2.3 作业机械手结构尺寸分析 | 第22-24页 |
2.2.4 机械手捕捉作业空间分析 | 第24-25页 |
2.3 DSRV对接过程控制分析 | 第25-26页 |
2.4 本章小结 | 第26-27页 |
第3章 虚拟样机开发工具研究 | 第27-40页 |
3.1 虚拟现实技术 | 第27-30页 |
3.2 虚拟样机实现的技术基础 | 第30-32页 |
3.3 用VC++实现OpenGL编程 | 第32-39页 |
3.3.1 Visual C++应用程序的创建过程 | 第33-35页 |
3.3.2 使用OpenGL进行图形操作 | 第35-39页 |
3.3.2.1 OpenGL库和头文件 | 第35-36页 |
3.3.2.2 OpenGL的数据结构 | 第36-37页 |
3.3.2.3 OpenGL图形操作步骤 | 第37页 |
3.3.2.4 利用MFC建立应用程序框架 | 第37-39页 |
3.4 本章小结 | 第39-40页 |
第4章 场景中模型的建立 | 第40-50页 |
4.1 建模关键技术研究 | 第40-42页 |
4.1.1 LOD技术 | 第40-41页 |
4.1.2 纹理影射技术 | 第41-42页 |
4.2 场景模型的建立 | 第42-49页 |
4.2.1 建模工具的选择 | 第42-45页 |
4.2.1.1 3DS MAX是面向对象的软件 | 第43页 |
4.2.1.2 3DS MAX的层级概念 | 第43-44页 |
4.2.1.3 3DS MAX中与创建和改变场景有关的概念 | 第44-45页 |
4.2.2 深潜救生艇模型 | 第45-47页 |
4.2.3 失事艇模型 | 第47页 |
4.2.4 地形及海水模型 | 第47-49页 |
4.3 本章小结 | 第49-50页 |
第5章 DSRV对接装置虚拟样机的实现 | 第50-67页 |
5.1 数据格式的转换 | 第50-53页 |
5.1.1 用3D Studio Max建立模型 | 第50页 |
5.1.2 用VIEW3DS进行数据转换 | 第50-51页 |
5.1.3 转换模型的读取与显示 | 第51-53页 |
5.2 建立场景 | 第53-62页 |
5.2.1 OpenGL坐标系 | 第53-54页 |
5.2.2 光照和视点的设置 | 第54-55页 |
5.2.3 深潜救生艇模型的调入 | 第55-62页 |
5.2.4 场景中其它模型的调入 | 第62页 |
5.3 虚拟水下对接过程的实现 | 第62-66页 |
5.4 本章小结 | 第66-67页 |
结论 | 第67-69页 |
参考文献 | 第69-72页 |
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果 | 第72-73页 |
致谢 | 第73-74页 |
个人简历 | 第74页 |