非真实渲染在数码艺术设计与创作中的应用研究
| 第一章 绪论 | 第1-18页 |
| ·数码艺术的发展和现状 | 第14-15页 |
| ·本课题的研究内容及现实意义 | 第15-18页 |
| 第二章 非真实渲染的概念 | 第18-22页 |
| ·概念总述 | 第18-19页 |
| ·非真实渲染的形式 | 第19-22页 |
| ·对二维图像的处理 | 第20-21页 |
| ·对三维场景的处理 | 第21-22页 |
| 第三章 非真实渲染的研究历史及发展现状 | 第22-26页 |
| ·非真实渲染的研究历史 | 第22-23页 |
| ·非真实渲染的发展现状 | 第23-26页 |
| ·西画仿真 | 第23-25页 |
| ·中国画仿真 | 第25-26页 |
| 第四章 非真实渲染的实现 | 第26-41页 |
| ·非真实渲染的算法化途径 | 第26-27页 |
| ·常用软件中的插件模块 | 第27-30页 |
| ·平面图像处理软件 | 第27-28页 |
| ·三维动画制作软件 | 第28-30页 |
| ·专门开发的NPR插件工具 | 第30-32页 |
| ·在软件现有功能基础上,综合运用而实现 | 第32-41页 |
| ·在After Efeects中实现水墨画效果 | 第32-37页 |
| ·在MAYA中实现国画效果 | 第37-41页 |
| 第五章 非真实渲染的应用领域 | 第41-49页 |
| ·插图 | 第42-44页 |
| ·科学和医学插图 | 第42-43页 |
| ·技术插图 | 第43页 |
| ·考古插图 | 第43-44页 |
| ·设计效果图 | 第44-45页 |
| ·动画电影 | 第45-47页 |
| ·电子游戏 | 第47-48页 |
| ·自由创作 | 第48-49页 |
| 第六章 非真实渲染的技术与艺术 | 第49-60页 |
| ·非真实渲染与传统艺术的比较 | 第49-55页 |
| ·过程方式的异中有同 | 第50-51页 |
| ·视觉体验的同中有异 | 第51-53页 |
| ·评价办法的左右为难 | 第53-55页 |
| ·对传统艺术模拟的技术实现中面临的问题 | 第55-57页 |
| ·优势与不足 | 第57-58页 |
| ·存在的理由与价值 | 第58-60页 |
| 第七章 发展趋势的判断与展望 | 第60-66页 |
| ·非真实渲染不会取代传统手绘 | 第60-61页 |
| ·必然分化的结局 | 第61-62页 |
| ·形式突破是确立艺术地位的前提 | 第62-63页 |
| ·非真实渲染对于数码艺术发展的意义 | 第63-65页 |
| ·对未来发展的展望和设想 | 第65-66页 |
| 结论 | 第66-67页 |
| 参考文献 | 第67-69页 |
| 致谢 | 第69页 |