游戏策划理论及方法研究与实现
| 摘要 | 第1-7页 |
| ABSTRACT | 第7-12页 |
| 1 绪论 | 第12-19页 |
| ·引言 | 第12-13页 |
| ·相关研究现状 | 第13-17页 |
| ·研究内容 | 第17页 |
| ·论文组织结构 | 第17-19页 |
| 2 游戏平衡与技巧 | 第19-35页 |
| ·游戏中平衡的原理 | 第19-21页 |
| ·游戏中不平衡的表现 | 第19-20页 |
| ·游戏平衡的基本理论 | 第20-21页 |
| ·平衡测试和性能测试 | 第21-28页 |
| ·平台式平衡与游戏测试的关系 | 第22-23页 |
| ·游戏平衡测试 | 第23-24页 |
| ·游戏性能测试 | 第24页 |
| ·游戏测试过程 | 第24-28页 |
| ·平台式平衡策略 | 第28-32页 |
| ·平台式平衡 | 第29页 |
| ·平台式平衡策略的框架 | 第29-30页 |
| ·独立的平衡设计原则 | 第30-31页 |
| ·宏观均衡的杠杆原则 | 第31页 |
| ·其他平台式平衡策略的补充原则 | 第31-32页 |
| ·运用游戏平衡的原理 | 第32-34页 |
| ·人物升级的平衡 | 第32-33页 |
| ·角色扮演平衡 | 第33-34页 |
| ·本章小结 | 第34-35页 |
| 3 游戏中的交互设计 | 第35-54页 |
| ·游戏中人机交互的基本表现 | 第35-36页 |
| ·人机交互在游戏策划过程中的原则 | 第36-38页 |
| ·一致性原则 | 第36页 |
| ·有效的信息反馈原则 | 第36-37页 |
| ·简洁明了的界面布局原则 | 第37-38页 |
| ·多通道交互的概念引入 | 第38-41页 |
| ·多通道交互技术产生的背景 | 第38-39页 |
| ·普适计算的提出 | 第39-40页 |
| ·多通道交互中的普适计算 | 第40页 |
| ·普适计算中交互的特点 | 第40-41页 |
| ·计算机辅助游戏式交互的运用 | 第41-52页 |
| ·通过玩家水平调整游戏难度 | 第41-42页 |
| ·输入机制改善的运用 | 第42-45页 |
| ·多通道交互设计的实际运用 | 第45-46页 |
| ·人脸检测技术研究 | 第46-52页 |
| ·本章小结 | 第52-54页 |
| 4 游戏的数值设计 | 第54-67页 |
| ·游戏设计中的数值 | 第54-56页 |
| ·数值设计的工作内容 | 第54-55页 |
| ·数值设计注意要点 | 第55-56页 |
| ·游戏策划各阶段如何进行数值设定 | 第56-60页 |
| ·游戏设计初期数据设置 | 第56-59页 |
| ·游戏后期平衡设定调整 | 第59-60页 |
| ·数值设计理论在实际运用中的效果 | 第60-66页 |
| ·拜师系统概述 | 第60页 |
| ·拜师条件 | 第60-61页 |
| ·拜师流程 | 第61-62页 |
| ·数值设计运用的实际效果 | 第62-66页 |
| ·本章小结 | 第66-67页 |
| 5 总结与展望 | 第67-69页 |
| ·本文工作总结 | 第67-68页 |
| ·未来的展望 | 第68-69页 |
| 参考文献 | 第69-71页 |
| 致谢 | 第71-72页 |
| 攻读硕士期间发表论文 | 第72页 |