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面向虚拟仿真的碰撞检测研究与应用

致谢第4-5页
摘要第5-7页
Abstract第7页
1 绪论第11-19页
    1.1 课题的研究背景及意义第11-12页
    1.2 国内外研究现状第12-16页
        1.2.1 基于图像空间的碰撞检测第13页
        1.2.2 基于图形空间的碰撞检测第13-16页
    1.3 虚拟仿真中碰撞检测存在的问题第16-17页
    1.4 本文研究的主要内容第17-18页
    1.5 论文组织结构第18-19页
2 虚拟仿真应用中的碰撞检测第19-32页
    2.1 碰撞检测需求第19-21页
    2.2 碰撞检测规划第21-22页
        2.2.1 场景划分第21-22页
        2.2.2 碰撞检测第22页
    2.3 层次包围盒技术的应用第22-30页
        2.3.1 常见的包围盒类型第22-25页
        2.3.2 层次包围盒的构造第25-27页
        2.3.3 层次包围盒的遍历第27-28页
        2.3.4 层次包围盒的更新第28-30页
    2.4 基本图元干涉检测第30-31页
    2.5 本章小结第31-32页
3 基于OBB包围盒的碰撞防穿透第32-45页
    3.1 碰撞防穿透算法的设计与实现第32-35页
        3.1.1 算法的基本思想第32页
        3.1.2 算法的特点第32-33页
        3.1.3 算法的实现流程第33-35页
    3.2 碰撞区域三角形筛选第35-40页
        3.2.1 虚拟仿真中模型网格的存储形式第35-36页
        3.2.2 碰撞边界三角形的获取第36页
        3.2.3 碰撞区域分割边界的确定第36-37页
        3.2.4 三角形筛选的实现流程第37-40页
    3.3 算法仿真与结果分析第40-43页
        3.3.1 算法仿真第40-42页
        3.3.2 结果分析第42-43页
    3.4 本章小结第43-45页
4 基于AABB层次包围盒的碰撞预测第45-69页
    4.1 碰撞预测的研究与分析第45-49页
        4.1.1 Voronoi域第45-46页
        4.1.2 Minkowski和第46-47页
        4.1.3 特定方向最近距离与空间最近距离第47-49页
    4.2 碰撞预测算法的设计与实现第49-55页
        4.2.1 算法的基本思想第49-51页
        4.2.2 算法的特点第51-52页
        4.2.3 算法的实现流程第52-55页
    4.3 基于四元数的最近距离计算第55-58页
        4.3.1 Quaternion四元数概述第55-56页
        4.3.2 任意方向最近距离计算第56-58页
    4.4 两三角形最近距离计算第58-64页
        4.4.1 传统的三角形最近距离计算第58-60页
        4.4.2 调整后的三角形最近距离计算第60-64页
    4.5 算法仿真与结果分析第64-67页
        4.5.1 算法仿真第64-66页
        4.5.2 结果分析第66-67页
    4.6 本章小结第67-69页
5 基于Unity3D的碰撞检测应用设计第69-82页
    5.1 仿真实验的环境与工具第69-70页
        5.1.1 Unity 3D仿真引擎简介第69-70页
        5.1.2 三维建模工具SolidWorks第70页
        5.1.3 建模和渲染工具3ds Max第70页
    5.2 Unity3D中碰撞检测功能的特点与局限第70-73页
        5.2.1 Unity3D中碰撞检测的模式与方法第70-71页
        5.2.2 Unity3D中的碰撞器第71-72页
        5.2.3 Unity3D碰撞检测的局限第72-73页
    5.3 仿真实验平台的搭建第73-74页
    5.4 碰撞检测仿真及结果展示第74-80页
    5.5 实验结论第80页
    5.6 本章小结第80-82页
6 总结与展望第82-84页
    6.1 总结第82-83页
    6.2 展望第83-84页
参考文献第84-90页
攻读硕士学位期间科研成果第90页

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