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传播游戏理论视角下我国动漫低俗现象研究

摘要第3-5页
Abstract第5-6页
引言第10-19页
第一章 理论基础与现象分析第19-33页
    第一节 传播游戏理论的解读第19-24页
        一、社会控制与会聚性选择第20-21页
        二、游戏与工作第21-23页
        三、“自己”与“自我”第23-24页
    第二节 动漫低俗现象分析第24-33页
        一、日本动漫低俗现象分析第24-29页
        二、中国动漫低俗现象分析第29-33页
第二章 传播游戏理论视角下低俗动漫的受众特性分析第33-43页
    第一节 主动与理智并存第33-38页
        一、会聚性选择:自由选择的受众第33-35页
        二、社会控制:有限选择的受众第35-38页
    第二节 享乐和生存同在第38-40页
        一、寻乐:本性驱使下的受众第38-39页
        二、现实:生存压力下的受众第39-40页
    第三节 需求和虚荣共生第40-43页
        一、“自我”:满足内在需求的受众第41-42页
        二、“自己”:刻画外在形象的受众第42-43页
第三章 受众特性对低俗动漫的传播内容和传播方式的影响第43-51页
    第一节 受众的寻乐本性对低俗动漫传播内容的影响第43-46页
        一、低俗动漫的内容多暴力和色情第44-45页
        二、低俗动漫内容的玩乐性第45-46页
    第二节 受众的自主性对低俗动漫传播方式的影响第46-51页
        一、网络成为受众观看低俗动漫的首选第47-49页
        二、传统媒体是儿童接触低俗动漫的主要渠道第49-51页
第四章 我国动漫低俗现象的反思与建议第51-63页
    第一节 低俗动漫带来的不良效应第51-58页
        一、儿童世界成人化第51-53页
        二、青少年儿童暴力倾向化第53-56页
        三. 成人“宅”化第56-58页
    第二节 动漫低俗现象的应对措施第58-63页
        一、完善受众的“防御机制”第59-60页
        二、加强动漫行业的自律性第60-61页
        三、建立严格的分级制度第61-63页
结语第63-65页
参考文献第65-70页
附录第70-71页
致谢第71-73页

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