摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第1章 绪论 | 第9-19页 |
1.1 研究背景与意义 | 第9-10页 |
1.1.1 研究背景 | 第9页 |
1.1.2 研究意义 | 第9-10页 |
1.2 国内外研究现状 | 第10-12页 |
1.2.1 娱教技术的研究现状 | 第10-11页 |
1.2.2 中职《计算机应用基础》教学现状 | 第11-12页 |
1.3 相关理论基础 | 第12-16页 |
1.3.1 娱教 | 第12-14页 |
1.3.2 教育游戏 | 第14-16页 |
1.4 研究设计 | 第16-19页 |
1.4.1 研究目标与内容 | 第16-17页 |
1.4.2 研究思路与方法 | 第17-19页 |
第2章 应用娱教技术培养中职生信息能力的调查与分析 | 第19-25页 |
2.1 调查设计与实施 | 第19页 |
2.1.1 调查设计 | 第19页 |
2.1.2 调查实施 | 第19页 |
2.2 中职《计算机应用基础》课程分析 | 第19-21页 |
2.2.1 中职《计算机应用基础》课程目标分类 | 第19-20页 |
2.2.2 中职《计算机应用基础》课程知识分类 | 第20-21页 |
2.2.3 中职《计算机应用基础》课程技能分类 | 第21页 |
2.3 学情分析 | 第21-25页 |
2.3.1 中职学生知识基础 | 第21-22页 |
2.3.2 中职学生兴趣爱好 | 第22-23页 |
2.3.3 中职学生认知特点 | 第23-25页 |
第3章 应用娱教技术培养中职生信息能力的设计与实施 | 第25-35页 |
3.1 娱教应用 | 第25-29页 |
3.1.1 基于知识基础的游戏设计 | 第25-26页 |
3.1.2 基于兴趣爱好的游戏设计 | 第26-28页 |
3.1.3 基于认知特点的游戏设计 | 第28-29页 |
3.2 应用分析 | 第29-32页 |
3.2.1 基于知识基础的游戏分析 | 第29-30页 |
3.2.2 基于兴趣爱好的游戏分析 | 第30-31页 |
3.2.3 基于认知特点的游戏分析 | 第31页 |
3.2.4 基于三个案例的游戏分析 | 第31-32页 |
3.3 运用娱教教学评价 | 第32-35页 |
3.3.1 教学效果评价方法 | 第32页 |
3.3.2 实验班与对照班数据分析 | 第32-35页 |
第4章 总结与展望 | 第35-37页 |
4.1 总结 | 第35-36页 |
4.2 展望 | 第36-37页 |
参考文献 | 第37-39页 |
附录 | 第39-45页 |
致谢 | 第45页 |