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娱教技术在中职生《计算机应用基础》课程教学中的应用研究

摘要第5-6页
Abstract第6页
第1章 绪论第9-19页
    1.1 研究背景与意义第9-10页
        1.1.1 研究背景第9页
        1.1.2 研究意义第9-10页
    1.2 国内外研究现状第10-12页
        1.2.1 娱教技术的研究现状第10-11页
        1.2.2 中职《计算机应用基础》教学现状第11-12页
    1.3 相关理论基础第12-16页
        1.3.1 娱教第12-14页
        1.3.2 教育游戏第14-16页
    1.4 研究设计第16-19页
        1.4.1 研究目标与内容第16-17页
        1.4.2 研究思路与方法第17-19页
第2章 应用娱教技术培养中职生信息能力的调查与分析第19-25页
    2.1 调查设计与实施第19页
        2.1.1 调查设计第19页
        2.1.2 调查实施第19页
    2.2 中职《计算机应用基础》课程分析第19-21页
        2.2.1 中职《计算机应用基础》课程目标分类第19-20页
        2.2.2 中职《计算机应用基础》课程知识分类第20-21页
        2.2.3 中职《计算机应用基础》课程技能分类第21页
    2.3 学情分析第21-25页
        2.3.1 中职学生知识基础第21-22页
        2.3.2 中职学生兴趣爱好第22-23页
        2.3.3 中职学生认知特点第23-25页
第3章 应用娱教技术培养中职生信息能力的设计与实施第25-35页
    3.1 娱教应用第25-29页
        3.1.1 基于知识基础的游戏设计第25-26页
        3.1.2 基于兴趣爱好的游戏设计第26-28页
        3.1.3 基于认知特点的游戏设计第28-29页
    3.2 应用分析第29-32页
        3.2.1 基于知识基础的游戏分析第29-30页
        3.2.2 基于兴趣爱好的游戏分析第30-31页
        3.2.3 基于认知特点的游戏分析第31页
        3.2.4 基于三个案例的游戏分析第31-32页
    3.3 运用娱教教学评价第32-35页
        3.3.1 教学效果评价方法第32页
        3.3.2 实验班与对照班数据分析第32-35页
第4章 总结与展望第35-37页
    4.1 总结第35-36页
    4.2 展望第36-37页
参考文献第37-39页
附录第39-45页
致谢第45页

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