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网络游戏沉浸感对网络游戏成瘾的影响:认知偏差和重复行为的序列中介作用

摘要第5-7页
Abstract第7-8页
1 前言第11-13页
    1.1 研究背景第11-12页
    1.2 研究意义第12-13页
        1.2.1 理论意义第12页
        1.2.2 实践意义第12-13页
2 文献综述第13-28页
    2.1 网络游戏沉浸感第13-18页
        2.1.1 网络游戏沉浸感的概念界定第13-14页
        2.1.2 网络游戏沉浸感的测量第14-15页
        2.1.3 网络游戏沉浸感的影响因素第15-18页
    2.2 网络游戏成瘾第18-22页
        2.2.1 网络游戏成瘾的含义第18-19页
        2.2.2 网络游戏成瘾的理论模型第19-20页
        2.2.3 网络游戏成瘾的影响因素第20-21页
        2.2.4 网络游戏沉浸感与网络游戏成瘾的相关研究第21-22页
    2.3 认知偏差第22-24页
        2.3.1 认知偏差定义第22页
        2.3.2 认知偏差的相关理论基础第22-23页
        2.3.3 认知偏差分类第23-24页
    2.4 网络游戏沉浸感、网络游戏成瘾与认知偏差和重复行为的关系第24-25页
        2.4.1 认知偏差与网络游戏沉浸感、网络游戏成瘾第24页
        2.4.2 重复行为与网络游戏沉浸感、网络游戏成瘾第24-25页
    2.5 问题提出第25-27页
    2.6 研究技术路线第27-28页
3 研究设计第28-31页
    3.1 研究目的第28页
    3.2 研究假设第28-29页
    3.3 研究方法第29-31页
        3.3.1 研究被试第29页
        3.3.2 测量工具第29-30页
        3.3.3 施测过程第30页
        3.3.4 方法与统计第30-31页
4 研究结果第31-42页
    4.1 大学生网络游戏行为特征及体验特点第31-35页
        4.1.1 大学生网络游戏行为特征及偏好第31-34页
        4.1.2 大学生网络游戏沉浸感及网络游戏成瘾的性别差异第34-35页
    4.2 大学生认知偏差的性别差异第35页
    4.3 大学生网络游戏沉浸感、认知偏差、重复行为与网络成瘾的相关关系第35-36页
    4.4 大学生认知偏差在网络游戏沉浸感对网络游戏成瘾影响中的中介作用第36-38页
    4.5 大学生网络游戏沉浸感、认知偏差、重复行为与网络游戏成瘾的关系第38-42页
5 讨论第42-52页
    5.1 大学生网络游戏行为特征及体验特点第42-44页
        5.1.1 大学生网络游戏行为特征及偏好第42-43页
        5.1.2 性别对大学生网络游戏沉浸感和网络游戏成瘾的影响第43-44页
    5.2 大学生认知偏差的性别差异第44页
    5.3 大学生网络游戏沉浸感、认知偏差、重复行为和网络游戏成瘾的相关关系第44-46页
    5.4 大学生认知偏差在网络游戏沉浸感和网络游戏成瘾之间的中介作用第46-47页
    5.5 大学生认知偏差、重复行为在网络游戏沉浸感和网络游戏成瘾之间的序列中介作用第47-49页
    5.6 启示第49-50页
    5.7 研究的局限及展望第50-52页
6 结论第52-53页
参考文献第53-62页
附录第62-66页
在校期间发表的论文、科研成果第66-67页
后记第67-68页

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