摘要 | 第5-7页 |
Abstract | 第7-8页 |
1 前言 | 第11-13页 |
1.1 研究背景 | 第11-12页 |
1.2 研究意义 | 第12-13页 |
1.2.1 理论意义 | 第12页 |
1.2.2 实践意义 | 第12-13页 |
2 文献综述 | 第13-28页 |
2.1 网络游戏沉浸感 | 第13-18页 |
2.1.1 网络游戏沉浸感的概念界定 | 第13-14页 |
2.1.2 网络游戏沉浸感的测量 | 第14-15页 |
2.1.3 网络游戏沉浸感的影响因素 | 第15-18页 |
2.2 网络游戏成瘾 | 第18-22页 |
2.2.1 网络游戏成瘾的含义 | 第18-19页 |
2.2.2 网络游戏成瘾的理论模型 | 第19-20页 |
2.2.3 网络游戏成瘾的影响因素 | 第20-21页 |
2.2.4 网络游戏沉浸感与网络游戏成瘾的相关研究 | 第21-22页 |
2.3 认知偏差 | 第22-24页 |
2.3.1 认知偏差定义 | 第22页 |
2.3.2 认知偏差的相关理论基础 | 第22-23页 |
2.3.3 认知偏差分类 | 第23-24页 |
2.4 网络游戏沉浸感、网络游戏成瘾与认知偏差和重复行为的关系 | 第24-25页 |
2.4.1 认知偏差与网络游戏沉浸感、网络游戏成瘾 | 第24页 |
2.4.2 重复行为与网络游戏沉浸感、网络游戏成瘾 | 第24-25页 |
2.5 问题提出 | 第25-27页 |
2.6 研究技术路线 | 第27-28页 |
3 研究设计 | 第28-31页 |
3.1 研究目的 | 第28页 |
3.2 研究假设 | 第28-29页 |
3.3 研究方法 | 第29-31页 |
3.3.1 研究被试 | 第29页 |
3.3.2 测量工具 | 第29-30页 |
3.3.3 施测过程 | 第30页 |
3.3.4 方法与统计 | 第30-31页 |
4 研究结果 | 第31-42页 |
4.1 大学生网络游戏行为特征及体验特点 | 第31-35页 |
4.1.1 大学生网络游戏行为特征及偏好 | 第31-34页 |
4.1.2 大学生网络游戏沉浸感及网络游戏成瘾的性别差异 | 第34-35页 |
4.2 大学生认知偏差的性别差异 | 第35页 |
4.3 大学生网络游戏沉浸感、认知偏差、重复行为与网络成瘾的相关关系 | 第35-36页 |
4.4 大学生认知偏差在网络游戏沉浸感对网络游戏成瘾影响中的中介作用 | 第36-38页 |
4.5 大学生网络游戏沉浸感、认知偏差、重复行为与网络游戏成瘾的关系 | 第38-42页 |
5 讨论 | 第42-52页 |
5.1 大学生网络游戏行为特征及体验特点 | 第42-44页 |
5.1.1 大学生网络游戏行为特征及偏好 | 第42-43页 |
5.1.2 性别对大学生网络游戏沉浸感和网络游戏成瘾的影响 | 第43-44页 |
5.2 大学生认知偏差的性别差异 | 第44页 |
5.3 大学生网络游戏沉浸感、认知偏差、重复行为和网络游戏成瘾的相关关系 | 第44-46页 |
5.4 大学生认知偏差在网络游戏沉浸感和网络游戏成瘾之间的中介作用 | 第46-47页 |
5.5 大学生认知偏差、重复行为在网络游戏沉浸感和网络游戏成瘾之间的序列中介作用 | 第47-49页 |
5.6 启示 | 第49-50页 |
5.7 研究的局限及展望 | 第50-52页 |
6 结论 | 第52-53页 |
参考文献 | 第53-62页 |
附录 | 第62-66页 |
在校期间发表的论文、科研成果 | 第66-67页 |
后记 | 第67-68页 |