网络游戏消费行为意向的影响因素研究
中文摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4页 |
第一章 绪论 | 第7-13页 |
1.1 研究背景与问题来源 | 第7-9页 |
1.2 研究意义 | 第9-10页 |
1.2.1 理论意义 | 第9-10页 |
1.2.2 实践意义 | 第10页 |
1.3 研究方法 | 第10-13页 |
1.3.1 研究问题与研究对象 | 第10页 |
1.3.2 研究方法 | 第10-11页 |
1.3.3 研究框架 | 第11-13页 |
第二章 研究综述和理论基础 | 第13-21页 |
2.1 网络游戏与网络游戏消费行为 | 第13-14页 |
2.1.1 网络游戏定义 | 第13页 |
2.1.2 网络游戏消费行为 | 第13-14页 |
2.2 国内网络游戏消费行为影响因素研究现状 | 第14-18页 |
2.3 技术接受模型 | 第18-21页 |
2.3.1 技术接受模型理论及发展 | 第18-19页 |
2.3.2 技术接受模型的应用领域 | 第19-21页 |
第三章 模型建构与研究假设 | 第21-30页 |
3.1 模型建构与研究假设 | 第21-26页 |
3.1.1 网络游戏使用态度、使用意向 | 第21-22页 |
3.1.2 感知网络游戏有用性和感知易用性 | 第22-23页 |
3.1.3 社会影响 | 第23-24页 |
3.1.4 游戏体验 | 第24-26页 |
3.2 变量定义与操作化 | 第26-30页 |
3.2.1 感知网络游戏有用性 | 第26页 |
3.2.2 感知网络游戏易用性 | 第26-27页 |
3.2.3 社会影响 | 第27页 |
3.2.4 游戏体验 | 第27-28页 |
3.2.5 使用态度 | 第28页 |
3.2.6 使用意向 | 第28-29页 |
3.2.7 个人情况 | 第29-30页 |
第四章 问卷设计与资料收集 | 第30-32页 |
4.1 伺卷设计 | 第30页 |
4.2 问卷发放与资料收集 | 第30-31页 |
4.3 统计分析方法 | 第31-32页 |
第五章 资料统计与实证分析 | 第32-46页 |
5.1 样本描述统计 | 第32-33页 |
5.2 因子分析 | 第33-39页 |
5.2.1 感知网络游戏有用性因子分析 | 第33-34页 |
5.2.2 感知网络游戏易用性因子分析 | 第34-35页 |
5.2.3 游戏体验因子分析 | 第35-36页 |
5.2.4 社会影响因子分析 | 第36-37页 |
5.2.5 使用态度因子分析 | 第37-38页 |
5.2.6 使用意向因子分析 | 第38-39页 |
5.3 信度与效度检验 | 第39-40页 |
5.3.1 信度检验 | 第39页 |
5.3.2 效度检验 | 第39-40页 |
5.4 假设检验分析 | 第40-46页 |
5.4.1 结构方程模型 | 第40页 |
5.4.2 检验结构方程模型 | 第40-44页 |
5.4.3 相关分析 | 第44-45页 |
5.4.4 假设检验 | 第45-46页 |
第六章 结论与不足 | 第46-49页 |
6.1 结论 | 第46-47页 |
6.2 不足之处 | 第47-49页 |
参考文献 | 第49-51页 |
附录 | 第51-53页 |
在学期间的研究成果 | 第53-54页 |
致谢 | 第54页 |