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网络游戏消费行为意向的影响因素研究

中文摘要第3-4页
Abstract第4页
第一章 绪论第7-13页
    1.1 研究背景与问题来源第7-9页
    1.2 研究意义第9-10页
        1.2.1 理论意义第9-10页
        1.2.2 实践意义第10页
    1.3 研究方法第10-13页
        1.3.1 研究问题与研究对象第10页
        1.3.2 研究方法第10-11页
        1.3.3 研究框架第11-13页
第二章 研究综述和理论基础第13-21页
    2.1 网络游戏与网络游戏消费行为第13-14页
        2.1.1 网络游戏定义第13页
        2.1.2 网络游戏消费行为第13-14页
    2.2 国内网络游戏消费行为影响因素研究现状第14-18页
    2.3 技术接受模型第18-21页
        2.3.1 技术接受模型理论及发展第18-19页
        2.3.2 技术接受模型的应用领域第19-21页
第三章 模型建构与研究假设第21-30页
    3.1 模型建构与研究假设第21-26页
        3.1.1 网络游戏使用态度、使用意向第21-22页
        3.1.2 感知网络游戏有用性和感知易用性第22-23页
        3.1.3 社会影响第23-24页
        3.1.4 游戏体验第24-26页
    3.2 变量定义与操作化第26-30页
        3.2.1 感知网络游戏有用性第26页
        3.2.2 感知网络游戏易用性第26-27页
        3.2.3 社会影响第27页
        3.2.4 游戏体验第27-28页
        3.2.5 使用态度第28页
        3.2.6 使用意向第28-29页
        3.2.7 个人情况第29-30页
第四章 问卷设计与资料收集第30-32页
    4.1 伺卷设计第30页
    4.2 问卷发放与资料收集第30-31页
    4.3 统计分析方法第31-32页
第五章 资料统计与实证分析第32-46页
    5.1 样本描述统计第32-33页
    5.2 因子分析第33-39页
        5.2.1 感知网络游戏有用性因子分析第33-34页
        5.2.2 感知网络游戏易用性因子分析第34-35页
        5.2.3 游戏体验因子分析第35-36页
        5.2.4 社会影响因子分析第36-37页
        5.2.5 使用态度因子分析第37-38页
        5.2.6 使用意向因子分析第38-39页
    5.3 信度与效度检验第39-40页
        5.3.1 信度检验第39页
        5.3.2 效度检验第39-40页
    5.4 假设检验分析第40-46页
        5.4.1 结构方程模型第40页
        5.4.2 检验结构方程模型第40-44页
        5.4.3 相关分析第44-45页
        5.4.4 假设检验第45-46页
第六章 结论与不足第46-49页
    6.1 结论第46-47页
    6.2 不足之处第47-49页
参考文献第49-51页
附录第51-53页
在学期间的研究成果第53-54页
致谢第54页

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