虚拟人行走引擎关键技术研究
摘要 | 第1-10页 |
ABSTRACT | 第10-12页 |
第一章 绪论 | 第12-21页 |
·研究背景和意义 | 第12-14页 |
·虚拟人运动生成与控制方法概述 | 第14-16页 |
·虚拟人行走引擎研究的技术现状 | 第16-19页 |
·本文的研究内容及组织结构安排 | 第19-21页 |
·研究问题 | 第19页 |
·论文的组织结构 | 第19-21页 |
第二章 虚拟人行走引擎技术基础 | 第21-31页 |
·虚拟人体几何建模 | 第21-22页 |
·虚拟人简化模型的建立 | 第22-26页 |
·运动关节的简化 | 第23-24页 |
·运动自由度的简化 | 第24-25页 |
·虚拟人骨骼结构的表达 | 第25-26页 |
·虚拟人姿态的正向、逆向运动学求解 | 第26-29页 |
·正向运动学方法 | 第26-27页 |
·逆向运动学方法 | 第27-29页 |
·Bezier 曲线概述 | 第29-30页 |
·Bezier 混合函数 | 第29页 |
·三次Bezier 曲线 | 第29-30页 |
·本章小结 | 第30-31页 |
第三章 虚拟人正常行走引擎生成研究 | 第31-46页 |
·引言 | 第31-32页 |
·水平面上直线行走引擎的生成 | 第32-39页 |
·人体行走运动分析 | 第32-33页 |
·行走“流畅性”的实现 | 第33-35页 |
·关节轨迹曲线的确定 | 第35-38页 |
·直线行走引擎的生成 | 第38-39页 |
·曲线行走运动的生成 | 第39-44页 |
·速度域的扩展 | 第39-40页 |
·角速度参数的引入 | 第40-44页 |
·实验结果 | 第44-45页 |
·本章总结 | 第45-46页 |
第四章 行走引擎上身动作生成研究 | 第46-59页 |
·引言 | 第46-47页 |
·PIK 算法概述 | 第47-50页 |
·下意识行为的生成 | 第50-57页 |
·下意识行为生成框架 | 第50页 |
·姿态样本库的构建 | 第50-51页 |
·情感模块的设计 | 第51-54页 |
·下意识行为单元的设计 | 第54-55页 |
·利用PIK 算法生成下意识行为关键帧 | 第55-57页 |
·实验结果 | 第57-58页 |
·本章小结 | 第58-59页 |
第五章 虚拟人行走引擎系统设计 | 第59-71页 |
·行走系统的整体框架 | 第59页 |
·虚拟人体的建模 | 第59-63页 |
·虚拟人层次结构的确立 | 第59-61页 |
·虚拟士兵三维几何模型的建立 | 第61-63页 |
·智能运动控制模块的实现 | 第63-69页 |
·整体框架 | 第64-65页 |
·感知模块 | 第65-66页 |
·行为模块 | 第66-68页 |
·动作控制模块 | 第68-69页 |
·仿真实验结果 | 第69-70页 |
·本章小结 | 第70-71页 |
第六章 总结与展望 | 第71-73页 |
·论文工作总结 | 第71页 |
·未来工作展望 | 第71-73页 |
致谢 | 第73-74页 |
参考文献 | 第74-78页 |
作者在学期间取得的学术成果 | 第78-79页 |
附录A 成年人肢体的主要活动范围 | 第79页 |