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虚拟人行走引擎关键技术研究

摘要第1-10页
ABSTRACT第10-12页
第一章 绪论第12-21页
   ·研究背景和意义第12-14页
   ·虚拟人运动生成与控制方法概述第14-16页
   ·虚拟人行走引擎研究的技术现状第16-19页
   ·本文的研究内容及组织结构安排第19-21页
     ·研究问题第19页
     ·论文的组织结构第19-21页
第二章 虚拟人行走引擎技术基础第21-31页
   ·虚拟人体几何建模第21-22页
   ·虚拟人简化模型的建立第22-26页
     ·运动关节的简化第23-24页
     ·运动自由度的简化第24-25页
     ·虚拟人骨骼结构的表达第25-26页
   ·虚拟人姿态的正向、逆向运动学求解第26-29页
     ·正向运动学方法第26-27页
     ·逆向运动学方法第27-29页
   ·Bezier 曲线概述第29-30页
     ·Bezier 混合函数第29页
     ·三次Bezier 曲线第29-30页
   ·本章小结第30-31页
第三章 虚拟人正常行走引擎生成研究第31-46页
   ·引言第31-32页
   ·水平面上直线行走引擎的生成第32-39页
     ·人体行走运动分析第32-33页
     ·行走“流畅性”的实现第33-35页
     ·关节轨迹曲线的确定第35-38页
     ·直线行走引擎的生成第38-39页
   ·曲线行走运动的生成第39-44页
     ·速度域的扩展第39-40页
     ·角速度参数的引入第40-44页
   ·实验结果第44-45页
   ·本章总结第45-46页
第四章 行走引擎上身动作生成研究第46-59页
   ·引言第46-47页
   ·PIK 算法概述第47-50页
   ·下意识行为的生成第50-57页
     ·下意识行为生成框架第50页
     ·姿态样本库的构建第50-51页
     ·情感模块的设计第51-54页
     ·下意识行为单元的设计第54-55页
     ·利用PIK 算法生成下意识行为关键帧第55-57页
   ·实验结果第57-58页
   ·本章小结第58-59页
第五章 虚拟人行走引擎系统设计第59-71页
   ·行走系统的整体框架第59页
   ·虚拟人体的建模第59-63页
     ·虚拟人层次结构的确立第59-61页
     ·虚拟士兵三维几何模型的建立第61-63页
   ·智能运动控制模块的实现第63-69页
     ·整体框架第64-65页
     ·感知模块第65-66页
     ·行为模块第66-68页
     ·动作控制模块第68-69页
   ·仿真实验结果第69-70页
   ·本章小结第70-71页
第六章 总结与展望第71-73页
   ·论文工作总结第71页
   ·未来工作展望第71-73页
致谢第73-74页
参考文献第74-78页
作者在学期间取得的学术成果第78-79页
附录A 成年人肢体的主要活动范围第79页

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