摘要 | 第1-8页 |
Abstract | 第8-10页 |
前言 | 第10-12页 |
1. 问题的提出和意义 | 第10页 |
2. 国内外研究现状 | 第10-11页 |
3. 研究目的与内容 | 第11-12页 |
第一章 娱教技术概述 | 第12-15页 |
·娱教技术提出的时代背景 | 第12-13页 |
·娱教技术的主要思想 | 第13-15页 |
·当前生活阶段的地位与价值 | 第13-14页 |
·生活经验和相关的乐趣将对学习起促进作用 | 第14页 |
·尊重学习者的生命体验与乐趣 | 第14-15页 |
第二章 娱教思想概述 | 第15-18页 |
·娱教思想的定义 | 第15-16页 |
·娱教思想的科学内涵 | 第16-18页 |
·承认“乐”是是娱教思想的核心价值 | 第16页 |
·“娱教”是一种广义的教育活动 | 第16页 |
·重视“教”转向重视“学” | 第16-18页 |
第三章 基于娱教思想的网络课件 | 第18-25页 |
·CAI课件及其发展概况 | 第18-20页 |
·利用程序编制课件 | 第18-19页 |
·利用模板设计课件 | 第19页 |
·利用素材组装课件 | 第19页 |
·利用教学平台研发课件 | 第19-20页 |
·利用信息技术制作课件 | 第20页 |
·网络课件的概念和特点 | 第20-21页 |
·传统网络课件存在的问题与不足 | 第21-22页 |
·在“教”和“学”的关系上以“教”为中心 | 第21页 |
·在课件内容上漠视学生的生命体验和乐趣 | 第21页 |
·自主学习资源不足 | 第21-22页 |
·交互性功能不强 | 第22页 |
·基于娱教思想的网络课件的特征 | 第22-25页 |
·交互性 | 第22-23页 |
·仿真性 | 第23页 |
·游戏性 | 第23-24页 |
·创造性 | 第24-25页 |
第四章 娱教思想的网络课件的设计 | 第25-33页 |
·娱教思想的网络课件的设计原则 | 第25-28页 |
·科学性原则 | 第25-26页 |
·教育性原则 | 第26-27页 |
·交互性原则 | 第27页 |
·趣味性原则 | 第27-28页 |
·艺术性原则 | 第28页 |
·娱教思想的网络课件设计要点 | 第28-30页 |
·教学活动的设计 | 第29页 |
·学习者自主学习的设计 | 第29页 |
·情境仿真性的设计 | 第29页 |
·学生情感融入的设计 | 第29-30页 |
·娱乐性的设计 | 第30页 |
·娱教思想网络课件的设计与开发流程 | 第30-33页 |
·精心设计脚本 | 第30页 |
·多媒体素材的准备 | 第30-31页 |
·合成多媒体信息,制作脚本 | 第31-32页 |
·测试维护 | 第32-33页 |
第五章 基于娱教思想的小学英语网络课件设计与应用 | 第33-48页 |
·网络课件系统设计思路 | 第33-40页 |
·网络课件的教学设计 | 第33-36页 |
·设计课件的模块 | 第36-38页 |
·页面设计 | 第38-40页 |
·网络课件的教学活动设计案例 | 第40-44页 |
·课程内容同步教学页面制作(同步学习) | 第41-42页 |
·网络课件中教师教学内容组织设计案例(词汇学习) | 第42-43页 |
·自主学习活动设计案例(课程游戏) | 第43-44页 |
·网络课件的关键技术及实现 | 第44-47页 |
·网络课件的关键技术 | 第44-46页 |
·本课件主要功能模块的编程实现 | 第46-47页 |
·网络课件的应用 | 第47-48页 |
第六章 基于娱教思想的小学英语网络课件应用情况调查 | 第48-52页 |
·调查目的 | 第48页 |
·调查对象 | 第48页 |
·调查方法 | 第48页 |
·调查网络课件应用效果 | 第48-49页 |
·学习兴趣和动机明显提高 | 第48-49页 |
·学习质量有了明显的提高 | 第49页 |
·自主学习的意识得到加强 | 第49页 |
·调查结果及分析 | 第49-51页 |
·存在问题及解决建议 | 第51-52页 |
参考文献 | 第52-54页 |
附录 基于娱教思想的小学英语网络课件应用情况调查问卷 | 第54-58页 |
致谢 | 第58页 |