摘要 | 第5-6页 |
abstract | 第6-7页 |
1 引言 | 第11-13页 |
2 文献综述 | 第13-22页 |
2.1 网络成瘾 | 第13-14页 |
2.1.1 网络成瘾的定义 | 第13页 |
2.1.2 《王者荣耀》成瘾的定义 | 第13页 |
2.1.3 《王者荣耀》成瘾的测量 | 第13-14页 |
2.2 父母教养方式 | 第14-18页 |
2.2.1 父母教养方式的定义 | 第14页 |
2.2.2 父母教养方式的相关理论 | 第14-17页 |
2.2.3 父母教养方式与网络成瘾 | 第17页 |
2.2.4 父母教养方式与自我控制 | 第17页 |
2.2.5 父母教养方式与社交焦虑 | 第17-18页 |
2.2.6 父母教养方式的测量 | 第18页 |
2.3 自我控制 | 第18-20页 |
2.3.1 自我控制的定义 | 第18-19页 |
2.3.2 自我控制的资源模型 | 第19页 |
2.3.3 自我控制与网络成瘾 | 第19页 |
2.3.4 自我控制的测量 | 第19-20页 |
2.4 社交焦虑 | 第20页 |
2.4.1 社交焦虑的定义 | 第20页 |
2.4.2 社交焦虑与网络成瘾 | 第20页 |
2.4.3 社交焦虑的测量 | 第20页 |
2.5 问题提出 | 第20-22页 |
3 问卷调查方法 | 第22-25页 |
3.1 被试 | 第22页 |
3.2 研究工具 | 第22-24页 |
3.2.1 《王者荣耀》成瘾问卷 | 第22页 |
3.2.2 自我控制量表(SCS) | 第22-23页 |
3.2.3 父母教养方式评价量表(EMBU) | 第23页 |
3.2.4 交往焦虑量表(IAS) | 第23页 |
3.2.5 人口学及玩王者荣耀频率问卷(自编) | 第23-24页 |
3.3 数据收集及分析 | 第24-25页 |
4 问卷调查结果 | 第25-32页 |
4.1 共同方法偏差检验 | 第25页 |
4.2 高中生玩《王者荣耀》的基本状况 | 第25-27页 |
4.3 高中生家庭教养方式、自我控制、社交焦虑基本状况 | 第27-28页 |
4.4 研究中各变量之间的相关 | 第28-29页 |
4.5 模型的检验 | 第29-32页 |
5 质性访谈方法 | 第32-34页 |
5.1 被试 | 第32-33页 |
5.2 资料采集 | 第33页 |
5.3 资料分析 | 第33-34页 |
6 质性访谈结果 | 第34-47页 |
6.1 案例的简要描述 | 第34-38页 |
6.2 主题结构 | 第38-40页 |
6.3 核心主题领域 | 第40-44页 |
6.4 主题编码结果 | 第44-47页 |
7 讨论 | 第47-54页 |
7.1 父母教养对于《王者荣耀》成瘾的影响 | 第47-49页 |
7.2 自我控制对于《王者荣耀》成瘾的影响 | 第49-50页 |
7.3 社交焦虑对于《王者荣耀》成瘾的影响 | 第50页 |
7.4 父母教养、自我控制、社交焦虑对于《王者荣耀》成瘾的影响模式 | 第50-51页 |
7.5 针对《王者荣耀》成瘾可能的对策和建议 | 第51-52页 |
7.6 本研究的不足和启示 | 第52-54页 |
8 结论 | 第54-55页 |
参考文献 | 第55-61页 |
附录 | 第61-74页 |
致谢 | 第74页 |