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在线博弈游戏中网络即时通信技术的研究与实现

中文摘要第4-5页
Abstract第5页
第一章 绪论第8-12页
    1.1 课题背景与意义第8-9页
    1.2 本文工作第9-10页
    1.3 论文的组织和安排第10-11页
    1.4 本章小结第11-12页
第二章 相关工作基础第12-19页
    2.1 HoldingNuts 网络博弈游戏简介第12-13页
    2.2 安装 CMake(Windows GUI)第13-15页
    2.3 安装 MinGW第15页
    2.4 安装 QT第15-16页
    2.5 安装 SDL第16-17页
    2.6 HoldingNuts 编译第17-18页
    2.7 本章小结第18-19页
第三章 即时通信分析第19-26页
    3.1 即时通信的业务与带宽分析第19-22页
    3.2 即时通信系统的协议选择第22-23页
    3.3 即时通信系统的数据包结构设计第23页
    3.4 服务器操作系统与 I/O 模型第23-25页
    3.5 本章小结第25-26页
第四章 基于 HoldingNuts 网络博弈游戏的即时通信子系统分析第26-33页
    4.1 在线博弈系统即时通信子系统功能分析第26-27页
    4.2 HoldingNuts 网络博弈游戏结构第27-32页
    4.3 本章小结第32-33页
第五章 基于 HoldingNuts 网络博弈游戏的即时通信子系统设计与实现第33-54页
    5.1 即时通信协议选择与应用层协议设计第33-35页
        5.1.1 文字消息格式第33-34页
        5.1.2 语音消息格式第34-35页
    5.2 服务器的即时通信子系统设计与实现第35-40页
        5.2.1 即时通信服务器设计与实现第35-39页
        5.2.2 即时通信功能设计与实现第39-40页
    5.3 客户端的即时通信子系统设计与实现第40-53页
        5.3.1 文字聊天功能设计与实现第41-47页
        5.3.2 语音聊天功能设计与实现第47-53页
    5.4 本章小结第53-54页
第六章 总结与展望第54-56页
    6.1 论文总结第54-55页
    6.3 进一步工作的展望第55-56页
参考文献第56-58页
攻读学位期间公开发表的论文第58-59页
致谢第59-60页

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