中文摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第一章 绪论 | 第8-12页 |
1.1 课题背景与意义 | 第8-9页 |
1.2 本文工作 | 第9-10页 |
1.3 论文的组织和安排 | 第10-11页 |
1.4 本章小结 | 第11-12页 |
第二章 相关工作基础 | 第12-19页 |
2.1 HoldingNuts 网络博弈游戏简介 | 第12-13页 |
2.2 安装 CMake(Windows GUI) | 第13-15页 |
2.3 安装 MinGW | 第15页 |
2.4 安装 QT | 第15-16页 |
2.5 安装 SDL | 第16-17页 |
2.6 HoldingNuts 编译 | 第17-18页 |
2.7 本章小结 | 第18-19页 |
第三章 即时通信分析 | 第19-26页 |
3.1 即时通信的业务与带宽分析 | 第19-22页 |
3.2 即时通信系统的协议选择 | 第22-23页 |
3.3 即时通信系统的数据包结构设计 | 第23页 |
3.4 服务器操作系统与 I/O 模型 | 第23-25页 |
3.5 本章小结 | 第25-26页 |
第四章 基于 HoldingNuts 网络博弈游戏的即时通信子系统分析 | 第26-33页 |
4.1 在线博弈系统即时通信子系统功能分析 | 第26-27页 |
4.2 HoldingNuts 网络博弈游戏结构 | 第27-32页 |
4.3 本章小结 | 第32-33页 |
第五章 基于 HoldingNuts 网络博弈游戏的即时通信子系统设计与实现 | 第33-54页 |
5.1 即时通信协议选择与应用层协议设计 | 第33-35页 |
5.1.1 文字消息格式 | 第33-34页 |
5.1.2 语音消息格式 | 第34-35页 |
5.2 服务器的即时通信子系统设计与实现 | 第35-40页 |
5.2.1 即时通信服务器设计与实现 | 第35-39页 |
5.2.2 即时通信功能设计与实现 | 第39-40页 |
5.3 客户端的即时通信子系统设计与实现 | 第40-53页 |
5.3.1 文字聊天功能设计与实现 | 第41-47页 |
5.3.2 语音聊天功能设计与实现 | 第47-53页 |
5.4 本章小结 | 第53-54页 |
第六章 总结与展望 | 第54-56页 |
6.1 论文总结 | 第54-55页 |
6.3 进一步工作的展望 | 第55-56页 |
参考文献 | 第56-58页 |
攻读学位期间公开发表的论文 | 第58-59页 |
致谢 | 第59-60页 |