虚拟现实技术的美学研究
摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4-5页 |
1. 绪论 | 第9-15页 |
1.1 研究对象和范畴 | 第9-11页 |
1.1.1 研究对象——虚拟现实技术 | 第9-10页 |
1.1.2 研究范畴——美学研究 | 第10-11页 |
1.2 研究现状综述 | 第11-14页 |
1.3 研究基本思路 | 第14-15页 |
2. 虚拟现实技术的美学形态流变 | 第15-25页 |
2.1 行为虚拟——史前时代 | 第15-16页 |
2.1.1 巫术活动 | 第15-16页 |
2.1.2 审美发生机制 | 第16页 |
2.2 符号虚拟——艺术时代 | 第16-18页 |
2.2.1 艺术门类 | 第16-17页 |
2.2.2 审美发生机制 | 第17-18页 |
2.3 数字化虚拟——数字时代 | 第18-20页 |
2.3.1 数字化世界 | 第18-19页 |
2.3.2 审美发生机制 | 第19-20页 |
2.4 “VR”虚拟——智能时代 | 第20-23页 |
2.4.1 VR技术 | 第20-22页 |
2.4.2 审美发生机制 | 第22-23页 |
2.5 本章小结 | 第23-25页 |
3. 虚拟现实技术的美学特征分析 | 第25-34页 |
3.1 逼真感 | 第25-28页 |
3.1.1 时空环境 | 第25-26页 |
3.1.2 主体形象 | 第26-27页 |
3.1.3 经验逻辑 | 第27-28页 |
3.2 沉浸感 | 第28-31页 |
3.2.1 意境 | 第28-29页 |
3.2.2 迷狂 | 第29-30页 |
3.2.3 净化 | 第30-31页 |
3.3 交互性 | 第31-34页 |
3.3.1 情感型交互 | 第31-32页 |
3.3.2 社会型交互 | 第32页 |
3.3.3 全面型交互 | 第32-34页 |
4. 虚拟现实技术的当下形态及其美学新趋势 | 第34-45页 |
4.1 VR技术的发展概况 | 第34-36页 |
4.1.1 早期实践 | 第34-35页 |
4.1.2 初步发展 | 第35-36页 |
4.1.3 持续发展 | 第36页 |
4.2 VR技术的系统构成 | 第36-38页 |
4.2.1 硬件设备构成 | 第37页 |
4.2.2 关键技术支持 | 第37-38页 |
4.3 VR的实现路径 | 第38-40页 |
4.3.1 数据信息处理 | 第38-39页 |
4.3.2 器官神经感知 | 第39-40页 |
4.4 VR技术的美学新趋势 | 第40-45页 |
4.4.1 数据捕捉精准化 | 第40-42页 |
4.4.2 感知渠道多元化 | 第42-43页 |
4.4.3 数据运算能力强化 | 第43页 |
4.4.4 数据传输实时化 | 第43-45页 |
5. 结语 | 第45-46页 |
参考文献 | 第46-48页 |
附录 | 第48-49页 |
致谢 | 第49页 |