摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
第1章 绪论 | 第9-21页 |
1.1 研究背景及意义 | 第9-10页 |
1.1.1 课题研究背景 | 第9-10页 |
1.1.2 课题研究意义 | 第10页 |
1.2 国内外研究现状 | 第10-18页 |
1.2.1 皮影数字化保护研究 | 第11-14页 |
1.2.2 增强现实技术的应用 | 第14-18页 |
1.3 主要研究内容及方法 | 第18-21页 |
第2章 基于增强现实的皮影戏设计分析 | 第21-28页 |
2.1 传统皮影戏的表达特性 | 第21-22页 |
2.1.1 造型设计的平面性 | 第21页 |
2.1.2 传播方式的单向性 | 第21-22页 |
2.1.3 文化内涵的丰富性 | 第22页 |
2.2 增强现实技术对传统皮影戏的创新性分析 | 第22-25页 |
2.2.1 从“被动”到“主动”的交互化表达 | 第22-23页 |
2.2.2 从“在场”到“临场”的沉浸感体验 | 第23-24页 |
2.2.3 从“简单”到“复杂”的深刻性传播 | 第24-25页 |
2.3 增强现实皮影戏的可行性分析 | 第25-26页 |
2.3.1 增强现实可用于展示皮影的动态美 | 第25-26页 |
2.3.2 增强现实可用于构建皮影的立体美 | 第26页 |
2.3.3 增强现实可用于传承皮影的内在美 | 第26页 |
2.4 本章小结 | 第26-28页 |
第3章 基于增强现实的皮影戏设计实现 | 第28-56页 |
3.1 增强现实皮影戏的系统概述 | 第28-33页 |
3.1.1 增强现实皮影戏的设计阐述 | 第28-31页 |
3.1.2 增强现实皮影戏开发框架图 | 第31-33页 |
3.2 增强现实皮影戏的设计目标及原则 | 第33-35页 |
3.2.1 增强现实皮影戏的设计目标 | 第33-34页 |
3.2.2 增强现实皮影戏的设计原则 | 第34-35页 |
3.3 增强现实皮影戏的界面设计 | 第35-40页 |
3.3.1 风格化的皮影主题设计 | 第35-37页 |
3.3.2 简洁化的视觉元素设计 | 第37-38页 |
3.3.3 合理化的响应功能设计 | 第38-40页 |
3.4 增强现实皮影戏的功能开发 | 第40-55页 |
3.4.1 基于3dsMax的三维皮影模型建立 | 第40-45页 |
3.4.2 基于VuforiaSDK的皮影标识图制作 | 第45-47页 |
3.4.3 基于Unity3D的增强现实功能实现 | 第47-50页 |
3.4.4 趣味化的交互功能设计 | 第50-52页 |
3.4.5 沉浸化的视听功能设计 | 第52-54页 |
3.4.6 传播化的社交功能设计 | 第54-55页 |
3.5 本章小结 | 第55-56页 |
第4章 基于增强现实的皮影戏测试分析及传播价值 | 第56-68页 |
4.1 增强现实皮影戏的用户体验分析 | 第56-60页 |
4.1.1 增强现实皮影戏的用户体验测试 | 第56-57页 |
4.1.2 增强现实皮影戏的用户体验测试结果分析 | 第57-60页 |
4.2 增强现实皮影戏的传播效果分析 | 第60-65页 |
4.2.1 增强现实皮影戏的传播效果测试 | 第60-62页 |
4.2.2 增强现实皮影戏的传播效果测试结果分析 | 第62-65页 |
4.3 增强现实皮影戏的传播价值及意义 | 第65-67页 |
4.3.1 变革传统皮影戏的表现媒介 | 第65-66页 |
4.3.2 转变传统皮影戏的体验方式 | 第66-67页 |
4.3.3 拓展传统皮影戏的表达内容 | 第67页 |
4.4 本章小结 | 第67-68页 |
结论 | 第68-69页 |
参考文献 | 第69-73页 |
致谢 | 第73页 |