摘要 | 第5-6页 |
abstract | 第6页 |
第1章 导论 | 第10-15页 |
1.1 研究背景 | 第10-11页 |
1.1.1 小学生学习成语的重要性 | 第10页 |
1.1.2 信息技术环境对游戏的影响 | 第10-11页 |
1.2 研究现状 | 第11-14页 |
1.2.1 国内研究现状 | 第11-12页 |
1.2.2 国外研究现状 | 第12-14页 |
1.3 研究内容和方法 | 第14-15页 |
1.3.1 研究内容 | 第14页 |
1.3.2 研究方法 | 第14-15页 |
第2章 基本概念界定和理论基础 | 第15-21页 |
2.1 相关概念界定 | 第15-18页 |
2.1.1 成语学习 | 第15-16页 |
2.1.2 教育游戏 | 第16-17页 |
2.1.3 Android平台 | 第17-18页 |
2.2 手机教育游戏设计的相关理论基础 | 第18-21页 |
2.2.1 移动学习理论 | 第18页 |
2.2.2 游戏化学习理论 | 第18-19页 |
2.2.3 学习动机理论 | 第19-21页 |
第3章 《基于Android成语消消乐》游戏设计分析 | 第21-27页 |
3.1 教育游戏的设计原则 | 第21-22页 |
3.2 教育游戏的教学特性分析 | 第22-23页 |
3.2.1 隐藏的教育性 | 第22页 |
3.2.2 趣味性 | 第22页 |
3.2.3 探究性教育 | 第22页 |
3.2.4 体验性 | 第22-23页 |
3.3 小学生的学习风格及特征的分析 | 第23-24页 |
3.3.1 思维方式 | 第23页 |
3.3.2 学习风格 | 第23页 |
3.3.3 成就动机 | 第23-24页 |
3.4 小学生学习过程的特征和对游戏的需求分析 | 第24-25页 |
3.4.1 小学生学习过程的特征分析 | 第24页 |
3.4.2 小学生对游戏的需求分析 | 第24-25页 |
3.5 成语识记教育游戏的设计策略 | 第25-27页 |
3.5.1 交互设计策略 | 第25-26页 |
3.5.2 任务设计策略 | 第26-27页 |
第4章 《基于Android成语消消乐》游戏教学的系统设计 | 第27-35页 |
4.1 《基于Android成语消消乐》游戏的教学设计 | 第27-30页 |
4.1.1 学习者的分析 | 第27-28页 |
4.1.2 学习目标的确定 | 第28-29页 |
4.1.3 成语内容的分析 | 第29-30页 |
4.1.4 成语学习活动设计 | 第30页 |
4.2 《基于Android成语消消乐》游戏的系统设计 | 第30-35页 |
4.2.1 游戏主要功能设计 | 第30-32页 |
4.2.2 游戏场景设计 | 第32-33页 |
4.2.3 游戏结果反馈设计 | 第33页 |
4.2.4 游戏评价设计 | 第33-35页 |
第5章 《基于Android成语消消乐》游戏详细设计与实现 | 第35-47页 |
5.1 开发环境和工具 | 第35-36页 |
5.2 游戏详细设计与实现 | 第36-44页 |
5.2.1 数据库设计与实现 | 第36-37页 |
5.2.2 欢迎界面的设计与实现 | 第37页 |
5.2.3 登录注册的设计与实现 | 第37-39页 |
5.2.4 游戏模式的设计与实现 | 第39-44页 |
5.3 游戏使用效果测试 | 第44-47页 |
第6章 总结与展望 | 第47-49页 |
6.1 研究总结 | 第47页 |
6.2 研究的不足 | 第47页 |
6.3 研究展望 | 第47-49页 |
参考文献 | 第49-51页 |
附录 | 第51-57页 |
致谢 | 第57页 |