三维游戏地貌美术制作优化探究
摘要 | 第5-6页 |
abstract | 第6页 |
第一章:绪论 | 第7-16页 |
1.1 游戏中的地貌 | 第7-14页 |
1.1.1 游戏地貌的发展 | 第7-11页 |
1.1.2 现今游戏中地貌的重要性 | 第11-14页 |
1.2 为什么要优化地貌的美术制作 | 第14-15页 |
1.3 文章的主要分析方法 | 第15-16页 |
第二章:游戏地貌美术制作前的优化 | 第16-39页 |
2.1 游戏地貌的规划 | 第16-18页 |
2.2 各类游戏案例分析 | 第18-39页 |
2.2.1 沙盒探索游戏 | 第19-26页 |
2.2.2 载具模拟类游戏 | 第26-32页 |
2.2.3 上帝视角指挥类游戏 | 第32-39页 |
第三章:游戏地貌美术制作时的优化 | 第39-57页 |
3.1 地貌表现效果的优化 | 第39-51页 |
3.1.1 地貌的起伏 | 第40-44页 |
3.1.2 地面的材质 | 第44-48页 |
3.1.3 植被 | 第48-51页 |
3.2 表现效果对应的数据量优化 | 第51-57页 |
3.2.1 三维模型数据的优化 | 第51-53页 |
3.2.2 材质贴图的资源优化 | 第53-57页 |
第四章:未来游戏地貌的发展趋势 | 第57-60页 |
4.1 地貌的随机化生成 | 第57-58页 |
4.2 实时编辑的地貌 | 第58-60页 |
结论 | 第60-61页 |
参考文献 | 第61-62页 |
致谢 | 第62页 |