基于Java3D的太阳系虚拟仿真研究
| 摘要 | 第4-5页 |
| Abstract | 第5页 |
| 第1章 绪论 | 第8-14页 |
| 1.1 研究的背景及其意义 | 第8-10页 |
| 1.2 国内外研究现状 | 第10-12页 |
| 1.3 本文主要研究内容 | 第12页 |
| 1.4 本文组织结构 | 第12-14页 |
| 第2章 透视投影视域体的构成及其投影原理 | 第14-18页 |
| 2.1 平面投影 | 第14-15页 |
| 2.1.1 几种常见的坐标系 | 第14页 |
| 2.1.2 三维曲面对象到屏幕空间的映射 | 第14-15页 |
| 2.2 两种经典的投影方式 | 第15页 |
| 2.3 透视投影的原理 | 第15-17页 |
| 2.4 本章小结 | 第17-18页 |
| 第3章 计算太阳系各天体的轨道顶点和建模 | 第18-26页 |
| 3.1 太阳系的基本知识 | 第18-20页 |
| 3.2 行星的建模及其轨道的相关计算 | 第20-23页 |
| 3.3 地月系统的模拟 | 第23-24页 |
| 3.4 月相的动画仿真 | 第24页 |
| 3.5 难点和问题 | 第24-25页 |
| 3.6 本章小结 | 第25-26页 |
| 第4章 纹理映射原理及相关算法的研究 | 第26-39页 |
| 4.1 纹理映射的概念 | 第26-28页 |
| 4.1.1 纹理的含义及其分类 | 第26-27页 |
| 4.1.2 纹理映射的相关定义 | 第27-28页 |
| 4.2 纹理映射的原理 | 第28页 |
| 4.3 纹理映射常用的方法 | 第28-37页 |
| 4.3.1 两种纹理映射的方法 | 第28-29页 |
| 4.3.2 两步纹理映射算法 | 第29-32页 |
| 4.3.3 前沿的几种纹理映射算法 | 第32-37页 |
| 4.4 纹理映射在三维球体上的应用 | 第37-38页 |
| 4.5 本章重点和难点 | 第38页 |
| 4.6 本章小结 | 第38-39页 |
| 第5章 对现有的球面纹理映射算法作局部改进 | 第39-44页 |
| 5.1 结合纹理映射原理及不变形准则做研究和分析 | 第39页 |
| 5.2 局部球面纹理映射算法的分析及改进 | 第39-42页 |
| 5.3 对其结果进行分析 | 第42页 |
| 5.4 本章小结 | 第42-44页 |
| 第6章 总结与展望 | 第44-47页 |
| 6.1 工作总结 | 第44-45页 |
| 6.2 展望 | 第45-47页 |
| 致谢 | 第47-48页 |
| 参考文献 | 第48-52页 |
| 附录 1 攻读硕士学位期间发表的论文 | 第52-53页 |
| 附录 2 攻读硕士学位期间参加的科研项目 | 第53-54页 |
| 详细摘要 | 第54-58页 |