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网络游戏对大学生自我建构影响的实验研究

摘要第3-5页
Abstract第5-6页
1 引言第9-10页
2 文献综述第10-23页
    2.1 自我的涵义第10页
    2.2 自我形成和发展的影响因素第10-12页
    2.3 自我的理论发展第12-21页
        2.3.1 自我理论的萌芽第12-13页
        2.3.2 库利和米德的自我理论第13-14页
        2.3.3 人本主义学派的自我理论第14-15页
        2.3.4 认知心理学派的自我理论第15页
        2.3.5 精神分析学派的自我理论第15-18页
        2.3.6 拉康的自我理论第18-20页
        2.3.7 变化中的自我观点第20-21页
    2.4 国内外相关研究第21-23页
3 问题提出与研究意义第23-26页
    3.1 问题的提出第23-24页
    3.2 研究的意义第24-26页
        3.2.1 理论意义第24页
        3.2.2 现实意义第24-26页
4 研究方法第26-31页
    4.1 研究被试第26页
    4.2 研究工具第26-27页
        4.2.1 网络游戏成瘾问卷第26-27页
        4.2.2 内隐联想测验第27页
    4.3 实验材料第27-28页
    4.4 实验程序第28-29页
    4.5 施测过程第29页
    4.6 数据处理第29-31页
5 结果与分析第31-40页
    5.1 被试玩网络游戏类型情况第31-32页
    5.2 全部被试自我概念内隐测量第32-33页
    5.3 角色扮演类游戏被试自我概念内隐测量第33-34页
    5.4 非角色扮演类游戏被试自我概念内隐测量第34-35页
    5.5 不同性别自我概念内隐测量第35页
    5.6 全部被试形象评价内隐测量第35-36页
    5.7 角色扮演类游戏被试形象评价内隐测量第36-37页
    5.8 非角色扮演类游戏被试形象评价内隐测量第37-38页
    5.9 不同性别形象评价内隐测量第38-40页
6 讨论第40-45页
    6.1 自我概念内隐测量第40-42页
    6.2 形象评价内隐测量第42-43页
    6.3 总结第43-45页
7 结论与展望第45-46页
    7.1 研究结论第45页
    7.2 研究展望第45-46页
参考文献第46-48页
附录一第48-49页
附录二第49-50页
致谢第50-51页

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