网络游戏服务器端网络引擎的研究与实现
摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-8页 |
1 绪论 | 第8-16页 |
·网络游戏概述 | 第8-13页 |
·网络游戏的发展历史 | 第8-10页 |
·网络游戏的分类 | 第10-13页 |
·研究的背景和目的 | 第13-14页 |
·论文主要内容 | 第14-16页 |
2 网络引擎开发相关技术的研究 | 第16-23页 |
·网络通信技术的研究 | 第16-19页 |
·通信协议 | 第16-17页 |
·客户/服务器编程模型 | 第17-19页 |
·IOCP机制和使用方法 | 第19-21页 |
·IOCP机制 | 第19页 |
·IOCP的使用方法 | 第19-21页 |
·多线程技术 | 第21-23页 |
·线程概念 | 第21页 |
·线程与进程的区别 | 第21页 |
·线程的使用 | 第21-23页 |
3 服务器端网络引擎架构设计 | 第23-27页 |
4 网络数据高效收发层的设计与实现 | 第27-41页 |
·网络数据高效收发层的设计 | 第27-30页 |
·句柄唯一数据结构(客户上下文套接字) | 第28-29页 |
·I/O唯一数据结构(缓冲区) | 第29-30页 |
·CNetServer类 | 第30页 |
·网络数据高效收发层的实现 | 第30-41页 |
·内存池的实现 | 第32-34页 |
·恶意客户连接 | 第34-35页 |
·数据包乱序 | 第35-36页 |
·监听线程实现 | 第36-38页 |
·服务线程实现 | 第38-39页 |
·虚函数接口 | 第39-41页 |
5 网络数据高效处理层的设计与实现 | 第41-55页 |
·网络数据高效处理层的设计 | 第41-42页 |
·网络数据高效处理层的实现 | 第42-47页 |
·解包线程的实现 | 第44-45页 |
·逻辑数据处理线程的实现 | 第45-46页 |
·数据发送线程的实现 | 第46-47页 |
·环行缓存区 | 第47-55页 |
·环行缓存区的设计 | 第47-51页 |
·环行缓存区的实现 | 第51-55页 |
6 逻辑业务处理层 | 第55-60页 |
·逻辑业务处理层实现说明 | 第55-57页 |
·象棋游戏服务器的实现 | 第57-60页 |
7 实现结果及性能测试 | 第60-64页 |
·实现结果 | 第60-62页 |
·性能测试 | 第62-64页 |
结论 | 第64-66页 |
参考文献 | 第66-68页 |
攻读硕士学位期间发表学术论文情况 | 第68-69页 |
致谢 | 第69-70页 |