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网络游戏服务器端网络引擎的研究与实现

摘要第1-5页
Abstract第5-8页
1 绪论第8-16页
   ·网络游戏概述第8-13页
     ·网络游戏的发展历史第8-10页
     ·网络游戏的分类第10-13页
   ·研究的背景和目的第13-14页
   ·论文主要内容第14-16页
2 网络引擎开发相关技术的研究第16-23页
   ·网络通信技术的研究第16-19页
     ·通信协议第16-17页
     ·客户/服务器编程模型第17-19页
   ·IOCP机制和使用方法第19-21页
     ·IOCP机制第19页
     ·IOCP的使用方法第19-21页
   ·多线程技术第21-23页
     ·线程概念第21页
     ·线程与进程的区别第21页
     ·线程的使用第21-23页
3 服务器端网络引擎架构设计第23-27页
4 网络数据高效收发层的设计与实现第27-41页
   ·网络数据高效收发层的设计第27-30页
     ·句柄唯一数据结构(客户上下文套接字)第28-29页
     ·I/O唯一数据结构(缓冲区)第29-30页
     ·CNetServer类第30页
   ·网络数据高效收发层的实现第30-41页
     ·内存池的实现第32-34页
     ·恶意客户连接第34-35页
     ·数据包乱序第35-36页
     ·监听线程实现第36-38页
     ·服务线程实现第38-39页
     ·虚函数接口第39-41页
5 网络数据高效处理层的设计与实现第41-55页
   ·网络数据高效处理层的设计第41-42页
   ·网络数据高效处理层的实现第42-47页
     ·解包线程的实现第44-45页
     ·逻辑数据处理线程的实现第45-46页
     ·数据发送线程的实现第46-47页
   ·环行缓存区第47-55页
     ·环行缓存区的设计第47-51页
     ·环行缓存区的实现第51-55页
6 逻辑业务处理层第55-60页
   ·逻辑业务处理层实现说明第55-57页
   ·象棋游戏服务器的实现第57-60页
7 实现结果及性能测试第60-64页
   ·实现结果第60-62页
   ·性能测试第62-64页
结论第64-66页
参考文献第66-68页
攻读硕士学位期间发表学术论文情况第68-69页
致谢第69-70页

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