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基于散乱点网格化的可控地形图的技术研究

中文摘要第1-4页
英文摘要第4-7页
第一章 绪论第7-13页
 §1.1 引言第7-10页
 §1.2 论文选题意义、研究目的和研究方法第10页
  1.2.1 论文选题意义第10页
  1.2.2 论文研究目的第10页
  1.2.3 论文研究方法第10页
 §1.3 论文的工作安排及内容安排第10-13页
  1.3.1 论文的工作安排第10-11页
  1.3.2 论文的内容安排第11-13页
第二章 分形布朗运动与随机中点位移法第13-27页
 §2.1 分形布朗运动第13-15页
  2.1.1 分形布朗运动的由来第13页
  2.1.2 分形布朗运动的数学定义(N.Wiener模型)第13-14页
  2.1.3 布朗运动的性质第14-15页
 §2.2 一维分形布朗运动的基本生成方法第15-17页
  2.2.1 随机中点位移法生成特殊一维FBM曲线第15-17页
 §2.3 布朗运动的扩展和一维FBM曲线的生成第17-20页
  2.3.1 布朗运动的扩展第17-18页
  2.3.2 随机中点位移法生成普通一维FBM曲线第18-19页
  2.3.3 分形布朗运动FBM曲线的分形参数H与分维数第19-20页
 §2.4 随机中点位移法第20-22页
  2.4.1 主要网格构造法第21-22页
 §2.5 基于网格法的FBM模型的建立第22-27页
第三章 可控形状的山脉地形生成方法第27-39页
 §3.1 MPD方法与曲面造型法的山脉地形的控制第27-28页
  3.1.1 MPD方法对山脉数据模型的控制第27页
  3.1.2 曲面造型方法对山脉数据模型的控制第27-28页
 §3.2 地形建模中的数字高程模型第28-29页
 §3.3 规则网格点的曲面融合法第29-33页
  3.3.1 融合曲面的基本原理第29-32页
  3.3.2 规则网格点的曲面融合法第32-33页
 §3.4 不规则网格点的曲面融合法第33-39页
  3.4.1 网格化算法原理第34-35页
  3.4.2 不规则网格点的网格化第35-36页
  3.4.3 无控制的二维MPD曲面的生成第36-37页
  3.4.4 MPD方法与曲面造型方法的融合第37-39页
第四章 VC++6.0程序开发平台及OpenGL简介第39-49页
 §4.1 VC++6.0概要第39-41页
  4.1.1 VC++6.0第39页
  4.1.2 使用向导来简化应用程序的开发第39-40页
  4.1.3 在VC++6.0开发环境中处理应用程序的消息机制第40-41页
 §4.2 OpenGL基本概念第41-42页
  4.2.1 OpenGL的工作机制第41-42页
  4.2.2 OpenGL的基本功能第42页
 §4.3 OpenGL的基本用法第42-44页
  4.3.1 OpenGL图形操作的基本步骤第42-43页
  4.3.2 OpenGL图形操作的工作流程第43页
  4.3.3 在Vc++6.0开发环境下进行OpenGL编程的基本步骤第43-44页
 §4.4 颜色和光照第44-49页
  4.4.1 颜色生成原理第44页
  4.4.2 RGB色立体(RGB Color Cube)第44-45页
  4.4.3 颜色模式第45页
  4.4.4 RGBA模式(RGBA Mode)第45-46页
  4.4.5 光照第46-49页
第五章 地形模型的局部平滑处理第49-53页
 §5.1 局部平滑处理的方法第49页
 §5.2 局部平滑处理的实例第49-53页
结束语第53-55页
致谢第55-57页
参考文献第57-59页
在读期间的研究成果第59页

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