中文摘要 | 第1-4页 |
英文摘要 | 第4-7页 |
第一章 绪论 | 第7-13页 |
§1.1 引言 | 第7-10页 |
§1.2 论文选题意义、研究目的和研究方法 | 第10页 |
1.2.1 论文选题意义 | 第10页 |
1.2.2 论文研究目的 | 第10页 |
1.2.3 论文研究方法 | 第10页 |
§1.3 论文的工作安排及内容安排 | 第10-13页 |
1.3.1 论文的工作安排 | 第10-11页 |
1.3.2 论文的内容安排 | 第11-13页 |
第二章 分形布朗运动与随机中点位移法 | 第13-27页 |
§2.1 分形布朗运动 | 第13-15页 |
2.1.1 分形布朗运动的由来 | 第13页 |
2.1.2 分形布朗运动的数学定义(N.Wiener模型) | 第13-14页 |
2.1.3 布朗运动的性质 | 第14-15页 |
§2.2 一维分形布朗运动的基本生成方法 | 第15-17页 |
2.2.1 随机中点位移法生成特殊一维FBM曲线 | 第15-17页 |
§2.3 布朗运动的扩展和一维FBM曲线的生成 | 第17-20页 |
2.3.1 布朗运动的扩展 | 第17-18页 |
2.3.2 随机中点位移法生成普通一维FBM曲线 | 第18-19页 |
2.3.3 分形布朗运动FBM曲线的分形参数H与分维数 | 第19-20页 |
§2.4 随机中点位移法 | 第20-22页 |
2.4.1 主要网格构造法 | 第21-22页 |
§2.5 基于网格法的FBM模型的建立 | 第22-27页 |
第三章 可控形状的山脉地形生成方法 | 第27-39页 |
§3.1 MPD方法与曲面造型法的山脉地形的控制 | 第27-28页 |
3.1.1 MPD方法对山脉数据模型的控制 | 第27页 |
3.1.2 曲面造型方法对山脉数据模型的控制 | 第27-28页 |
§3.2 地形建模中的数字高程模型 | 第28-29页 |
§3.3 规则网格点的曲面融合法 | 第29-33页 |
3.3.1 融合曲面的基本原理 | 第29-32页 |
3.3.2 规则网格点的曲面融合法 | 第32-33页 |
§3.4 不规则网格点的曲面融合法 | 第33-39页 |
3.4.1 网格化算法原理 | 第34-35页 |
3.4.2 不规则网格点的网格化 | 第35-36页 |
3.4.3 无控制的二维MPD曲面的生成 | 第36-37页 |
3.4.4 MPD方法与曲面造型方法的融合 | 第37-39页 |
第四章 VC++6.0程序开发平台及OpenGL简介 | 第39-49页 |
§4.1 VC++6.0概要 | 第39-41页 |
4.1.1 VC++6.0 | 第39页 |
4.1.2 使用向导来简化应用程序的开发 | 第39-40页 |
4.1.3 在VC++6.0开发环境中处理应用程序的消息机制 | 第40-41页 |
§4.2 OpenGL基本概念 | 第41-42页 |
4.2.1 OpenGL的工作机制 | 第41-42页 |
4.2.2 OpenGL的基本功能 | 第42页 |
§4.3 OpenGL的基本用法 | 第42-44页 |
4.3.1 OpenGL图形操作的基本步骤 | 第42-43页 |
4.3.2 OpenGL图形操作的工作流程 | 第43页 |
4.3.3 在Vc++6.0开发环境下进行OpenGL编程的基本步骤 | 第43-44页 |
§4.4 颜色和光照 | 第44-49页 |
4.4.1 颜色生成原理 | 第44页 |
4.4.2 RGB色立体(RGB Color Cube) | 第44-45页 |
4.4.3 颜色模式 | 第45页 |
4.4.4 RGBA模式(RGBA Mode) | 第45-46页 |
4.4.5 光照 | 第46-49页 |
第五章 地形模型的局部平滑处理 | 第49-53页 |
§5.1 局部平滑处理的方法 | 第49页 |
§5.2 局部平滑处理的实例 | 第49-53页 |
结束语 | 第53-55页 |
致谢 | 第55-57页 |
参考文献 | 第57-59页 |
在读期间的研究成果 | 第59页 |