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基于可视编辑的高级材质合成研究与实现

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-10页
第一章 绪论第10-16页
   ·课题背景第10-11页
   ·课题研究意义第11-13页
   ·课题的研究现状第13-14页
   ·本文的工作第14-15页
   ·论文结构第15-16页
第二章 背景知识介绍第16-39页
   ·图形绘制管线介绍第16-23页
     ·固定图形绘制管线第16-19页
       ·应用程序阶段第17页
       ·几何阶段第17-18页
       ·光栅化阶段第18-19页
     ·可编程图形绘制管线第19-23页
       ·顶点着色器第20-22页
       ·像素着色器第22-23页
   ·光照方程介绍第23-24页
   ·GPU 编程技术第24-25页
     ·Shader 程序调用规范第24-25页
     ·GPU 编程语言介绍第25页
   ·材质算法介绍第25-38页
     ·纹理映射的一般过程第26-27页
     ·凹凸材质类型第27-34页
       ·Blinn 凹凸纹理技术第27-28页
       ·法线纹理技术第28-29页
       ·视差纹理技术第29-32页
       ·浮雕纹理技术第32-34页
     ·透明材质类型第34页
     ·反射材质类型第34-36页
     ·折射材质类型第36-37页
     ·纹理动画材质类型第37-38页
   ·本章小结第38-39页
第三章 系统总体设计第39-43页
   ·系统功能描述第39页
   ·系统用例图第39-40页
   ·材质子系统接口第40-41页
   ·材质子系统需求分析第41页
   ·材质系统用例图第41-42页
   ·本章小结第42-43页
第四章 材质系统设计第43-50页
   ·材质系统的可视化设计第43-45页
     ·表示库模块介绍第43-44页
     ·属性模块介绍第44页
     ·节点网络解析模块分析第44-45页
     ·渲染流程模块分析第45页
   ·材质系统框架图第45-46页
   ·材质系统的界面设计第46-47页
   ·材质系统的逻辑设计第47-48页
   ·材质系统的流程图第48-49页
   ·本章小结第49-50页
第五章 高级材质合成算法设计与实现第50-63页
   ·高级材质合成流水线的组织第50-51页
   ·Expression 设计第51-53页
     ·Expression 分类第52-53页
     ·类型之间的约定规范第53页
   ·Expression 实现第53-55页
   ·着色程序片段的重组第55-62页
     ·Shader Tree 的生成第56-57页
     ·Shader Tree 的遍历第57-58页
     ·着色程序生成过程第58-62页
   ·本章小结第62-63页
第六章 材质系统实现第63-69页
   ·材质编辑器界面实现第63-67页
     ·材质编辑器界面的详细设计第63-64页
     ·材质编辑器的界面实现第64-67页
   ·材质编辑器的逻辑实现第67-68页
     ·材质编辑器的逻辑层详细设计第67页
     ·材质编辑器的逻辑层实现第67-68页
   ·本章小结第68-69页
第七章 系统测试及成果展示第69-79页
   ·测试环境第69页
   ·可视化合成的高级材质效果展示第69-78页
     ·一般纹理映射第69页
     ·凹凸系列材质第69-71页
     ·复合高级材质第71-78页
   ·本章小结第78-79页
第八章 总结和展望第79-80页
致谢第80-81页
参考文献第81-84页
个人简历及学习期间研究成果第84-85页

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