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移动端游戏用户的使用与满足研究

摘要第4-5页
ABSTRACT第5-6页
第1章 绪论第11-18页
    1.1 研究背景第11-13页
    1.2 研究目的和意义第13-15页
        1.2.1 研究目的第13页
        1.2.2 研究意义第13-15页
    1.3 研究思路及方法第15-17页
        1.3.1 研究思路第15-16页
        1.3.2 研究方法第16-17页
    1.4 研究创新点第17-18页
第2章 文献综述第18-28页
    2.1 移动端游戏第18-22页
        2.1.1 网络游戏的概念和分类第18-19页
        2.1.2 移动端游戏的界定和发展第19-20页
        2.1.3 移动端游戏的国内外研究现状第20-22页
    2.2 “使用与满足”理论第22-28页
        2.2.1 “使用与满足”理论的概念和发展第22-24页
        2.2.2 “使用与满足”理论的国内外研究现状第24-28页
第3章 模型构建第28-45页
    3.1 研究模型与研究假设第28-33页
        3.1.1 研究模型第28-32页
        3.1.2 研究相关假设第32-33页
    3.2 研究变量的定义与量表设计第33-45页
        3.2.1 外在因素第33-40页
        3.2.2 内在因素第40-45页
第4章 模型实证分析第45-74页
    4.1 问卷描述性统计分析第45-50页
        4.1.1 人口特征统计分析第45-47页
        4.1.2 使用满足情况统计分析第47-50页
    4.2 使用动机的因子分析第50-60页
        4.2.1 因子可行性分析第50-51页
        4.2.2 公因子数提取第51-56页
        4.2.3 因子命名第56-57页
        4.2.4 使用动机修正模型及量表第57-60页
    4.3 人口特征与使用动机的差异分析第60-63页
        4.3.1 性别与使用动机的差异分析第60-61页
        4.3.2 年龄与使用动机的差异分析第61-62页
        4.3.3 学历与使用动机的差异分析第62-63页
    4.4 人口特征与使用满足的差异分析第63-65页
        4.4.1 性别与使用满足的差异分析第63-64页
        4.4.2 年龄与使用满足的差异分析第64页
        4.4.3 学历与使用满足的差异分析第64-65页
    4.5 使用满足与使用动机的差异分析第65-73页
        4.5.1 日均打开次数与使用动机的差异分析第65-67页
        4.5.2 日均使用时长与使用动机的差异分析第67-69页
        4.5.3 持续使用时间与使用动机的差异分析第69-71页
        4.5.4 消费额与使用动机的差异分析第71页
        4.5.5 是否加入公会与使用动机的差异分析第71-72页
        4.5.6 分享行为与使用动机的差异分析第72页
        4.5.7 UGC行为与使用动机的差异分析第72-73页
    4.6 实证假设研究检验第73-74页
第5章 总结与讨论第74-85页
    5.1 移动端游戏用户使用动机的影响因素第74-79页
        5.1.1 沉浸因素第74-75页
        5.1.2 成就因素第75-76页
        5.1.3 游戏设计因素第76页
        5.1.4 游戏服务因素第76-77页
        5.1.5 交际因素第77页
        5.1.6 个性化因素第77-78页
        5.1.7 主观规范因素第78页
        5.1.8 完成度因素第78-79页
    5.2 提高移动端游戏用户满意度的策略第79-83页
        5.2.1 定位精准,制作精良第79-81页
        5.2.2 精细化运营,重视社交体验第81-82页
        5.2.3 多重营销策略,重视玩家力量第82-83页
    5.3 研究局限与展望第83-85页
致谢第85-86页
参考文献第86-92页
附录 调查问卷第92-97页

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