移动端游戏用户的使用与满足研究
摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
第1章 绪论 | 第11-18页 |
1.1 研究背景 | 第11-13页 |
1.2 研究目的和意义 | 第13-15页 |
1.2.1 研究目的 | 第13页 |
1.2.2 研究意义 | 第13-15页 |
1.3 研究思路及方法 | 第15-17页 |
1.3.1 研究思路 | 第15-16页 |
1.3.2 研究方法 | 第16-17页 |
1.4 研究创新点 | 第17-18页 |
第2章 文献综述 | 第18-28页 |
2.1 移动端游戏 | 第18-22页 |
2.1.1 网络游戏的概念和分类 | 第18-19页 |
2.1.2 移动端游戏的界定和发展 | 第19-20页 |
2.1.3 移动端游戏的国内外研究现状 | 第20-22页 |
2.2 “使用与满足”理论 | 第22-28页 |
2.2.1 “使用与满足”理论的概念和发展 | 第22-24页 |
2.2.2 “使用与满足”理论的国内外研究现状 | 第24-28页 |
第3章 模型构建 | 第28-45页 |
3.1 研究模型与研究假设 | 第28-33页 |
3.1.1 研究模型 | 第28-32页 |
3.1.2 研究相关假设 | 第32-33页 |
3.2 研究变量的定义与量表设计 | 第33-45页 |
3.2.1 外在因素 | 第33-40页 |
3.2.2 内在因素 | 第40-45页 |
第4章 模型实证分析 | 第45-74页 |
4.1 问卷描述性统计分析 | 第45-50页 |
4.1.1 人口特征统计分析 | 第45-47页 |
4.1.2 使用满足情况统计分析 | 第47-50页 |
4.2 使用动机的因子分析 | 第50-60页 |
4.2.1 因子可行性分析 | 第50-51页 |
4.2.2 公因子数提取 | 第51-56页 |
4.2.3 因子命名 | 第56-57页 |
4.2.4 使用动机修正模型及量表 | 第57-60页 |
4.3 人口特征与使用动机的差异分析 | 第60-63页 |
4.3.1 性别与使用动机的差异分析 | 第60-61页 |
4.3.2 年龄与使用动机的差异分析 | 第61-62页 |
4.3.3 学历与使用动机的差异分析 | 第62-63页 |
4.4 人口特征与使用满足的差异分析 | 第63-65页 |
4.4.1 性别与使用满足的差异分析 | 第63-64页 |
4.4.2 年龄与使用满足的差异分析 | 第64页 |
4.4.3 学历与使用满足的差异分析 | 第64-65页 |
4.5 使用满足与使用动机的差异分析 | 第65-73页 |
4.5.1 日均打开次数与使用动机的差异分析 | 第65-67页 |
4.5.2 日均使用时长与使用动机的差异分析 | 第67-69页 |
4.5.3 持续使用时间与使用动机的差异分析 | 第69-71页 |
4.5.4 消费额与使用动机的差异分析 | 第71页 |
4.5.5 是否加入公会与使用动机的差异分析 | 第71-72页 |
4.5.6 分享行为与使用动机的差异分析 | 第72页 |
4.5.7 UGC行为与使用动机的差异分析 | 第72-73页 |
4.6 实证假设研究检验 | 第73-74页 |
第5章 总结与讨论 | 第74-85页 |
5.1 移动端游戏用户使用动机的影响因素 | 第74-79页 |
5.1.1 沉浸因素 | 第74-75页 |
5.1.2 成就因素 | 第75-76页 |
5.1.3 游戏设计因素 | 第76页 |
5.1.4 游戏服务因素 | 第76-77页 |
5.1.5 交际因素 | 第77页 |
5.1.6 个性化因素 | 第77-78页 |
5.1.7 主观规范因素 | 第78页 |
5.1.8 完成度因素 | 第78-79页 |
5.2 提高移动端游戏用户满意度的策略 | 第79-83页 |
5.2.1 定位精准,制作精良 | 第79-81页 |
5.2.2 精细化运营,重视社交体验 | 第81-82页 |
5.2.3 多重营销策略,重视玩家力量 | 第82-83页 |
5.3 研究局限与展望 | 第83-85页 |
致谢 | 第85-86页 |
参考文献 | 第86-92页 |
附录 调查问卷 | 第92-97页 |