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媒介融合视域下的新闻游戏研究

摘要第8-9页
ABSTRACT第9-10页
1. 绪论第11-21页
    1.1 研究背景第11-13页
    1.2 文献综述第13-19页
        1.2.1 新闻游戏的相关研究第13-16页
        1.2.2 媒介融合的相关研究第16-19页
    1.3 研究方法第19-20页
    1.4 研究意义第20-21页
2. 新闻游戏简史第21-32页
    2.1 新闻游戏的缘起与发展第21-28页
        2.1.1 萌芽阶段——Flash小游戏第21-22页
        2.1.2 第二阶段——H5页游第22-24页
        2.1.3 第三阶段——融媒游戏第24-28页
    2.2 新闻游戏是什么第28-32页
3. 新闻游戏的媒介融合基因第32-43页
    3.1 技术融合为新闻游戏提供可能第32-37页
        3.1.1 技术变革驱动媒介形态变化第32-34页
        3.1.2 技术“人性化”推动内容“场景化”第34-35页
        3.1.3 新闻游戏的技术融合特性第35-37页
    3.2 内容融合催生新闻游戏第37-40页
        3.2.1 融合文化改变新闻叙事方式第37-38页
        3.2.2 内容融合推动融合生产第38页
        3.2.3 新闻游戏的内容融合特性第38-40页
    3.3 媒介融合视域下的新闻游戏实践——以《“不要惊慌,没有辐射!”》为例第40-43页
4. 在质疑中探索发展的新闻游戏第43-58页
    4.1 真实与虚拟的矛盾第43-48页
        4.1.1 虚拟真实的新闻游戏第43-44页
        4.1.2 新新闻主义借助媒介融合焕发新生第44-46页
        4.1.3 虚拟与真实的艺术——以《逃跑人的日常》为例第46-48页
    4.2 叙事性与交互性的矛盾第48-51页
        4.2.1 叙事性与交互性的相互制约与妥协第48-49页
        4.2.2 交互性叙事在实践中的平衡——以《核辐射的回声》为例第49-51页
    4.3 严肃性与娱乐性的平衡第51-58页
        4.3.1 新闻游戏严肃性的难题第51-53页
        4.3.2 新闻娱乐化回应受众的基本需求第53-55页
        4.3.3 新闻游戏严肃与娱乐的平衡——以叙利亚难民主题为例第55-58页
5. 我国新闻游戏生产的问题与建议第58-68页
    5.1 国内外新闻游戏对比第58-61页
    5.2 我国新闻游戏发展中存在的问题第61-63页
        5.2.1 新闻游戏未被纳入常态化的新闻生产中第61-62页
        5.2.2 新闻游戏制作成本高,盈利模式还未清晰第62-63页
    5.3 对我国新闻游戏发展的建议第63-68页
        5.3.1 消除“非理性认识”,树立品牌意识第63-64页
        5.3.2 重视媒介技术,优化新闻游戏选题和叙事第64-66页
        5.3.3 提升新媒体意识,培养综合型人才第66-68页
6. 结语第68-70页
附录1: 国内外经典新闻游戏案例第70-74页
参考文献第74-77页
致谢第77-78页
学位论文评阅及答辩情况表第78页

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