| 摘要 | 第5-6页 |
| Abstract | 第6-7页 |
| 第一章 绪论 | 第10-19页 |
| 1.1 研究背景 | 第10-14页 |
| 1.1.1 角色扮演类游戏简介 | 第10-12页 |
| 1.1.2 角色扮演类游戏与人工智能 | 第12-14页 |
| 1.2 国内外研究现状 | 第14-16页 |
| 1.3 本文的研究内容和主要贡献 | 第16-17页 |
| 1.3.1 论文主要研究内容 | 第16-17页 |
| 1.4 本文的章节安排 | 第17-19页 |
| 第二章 相关理论与技术 | 第19-29页 |
| 2.1 引言 | 第19页 |
| 2.2 有限状态机与行为树 | 第19-26页 |
| 2.2.1 有限状态机 | 第19-20页 |
| 2.2.2 行为树 | 第20-25页 |
| 2.2.3 有限状态机与行为树 | 第25-26页 |
| 2.3 与本文有关的机器学习方法 | 第26-28页 |
| 2.3.1 人工神经网络 | 第26页 |
| 2.3.2 Adaboost算法 | 第26-27页 |
| 2.3.3 Bp_Adaboost算法 | 第27-28页 |
| 2.4 本章小结 | 第28-29页 |
| 第三章 非玩家角色人工智能的实现方式 | 第29-45页 |
| 3.1 引言 | 第29页 |
| 3.2 结合机器学习算法的行为树模型 | 第29-31页 |
| 3.3 实验仿真与分析 | 第31-35页 |
| 3.4 数据生成工具的实现 | 第35-38页 |
| 3.5 Bp_Adaboost模型生成工具 | 第38-41页 |
| 3.6 结合Bp_Adaboost算法的行为树工具 | 第41-44页 |
| 3.7 本章小结 | 第44-45页 |
| 第四章 基于本文模型的角色扮演游戏的设计与实现 | 第45-55页 |
| 4.1 游戏概要设计 | 第45-47页 |
| 4.1.1 游戏项目的基本信息 | 第45页 |
| 4.1.2 游戏项目的架构设计 | 第45-47页 |
| 4.2 游戏详细设计与实现 | 第47-54页 |
| 4.2.1 项目的资源组织 | 第47-48页 |
| 4.2.2 角色动作状态机模块 | 第48-49页 |
| 4.2.3 非玩家角色人工智能模块 | 第49-52页 |
| 4.2.4 游戏控制模块与主体流程 | 第52-53页 |
| 4.2.5 游戏运行效果 | 第53-54页 |
| 4.3 本章小结 | 第54-55页 |
| 第五章 总结与展望 | 第55-57页 |
| 5.1 工作总结 | 第55-56页 |
| 5.2 工作展望 | 第56-57页 |
| 参考文献 | 第57-60页 |
| 攻读硕士学位期间取得的研究成果 | 第60-61页 |
| 致谢 | 第61-62页 |
| 附表 | 第62页 |