几何纹理合成与图像放缩关键技术研究
目录 | 第5-8页 |
TABLE OF CONTENTS | 第8-10页 |
摘要 | 第10-12页 |
ABSTRACT | 第12-13页 |
第1章 绪论 | 第14-22页 |
1.1 研究背景 | 第14-16页 |
1.2 研究现状以及存在的问题和挑战 | 第16-19页 |
1.2.1 几何纹理合成 | 第16-17页 |
1.2.2 图像放缩 | 第17-19页 |
1.3 主要研究内容和创新点 | 第19-20页 |
1.4 组织结构 | 第20-22页 |
第2章 相关工作 | 第22-48页 |
2.1 三维模型的纹理合成 | 第22-32页 |
2.1.1 图像纹理合成 | 第22-26页 |
2.1.2 几何纹理合成 | 第26-32页 |
2.2 图像放缩技术 | 第32-39页 |
2.2.1 Seam Carving类方法 | 第33-35页 |
2.2.2 连续法 | 第35-39页 |
2.3 几何变形技术 | 第39-48页 |
2.3.1 拉普拉斯网格变形 | 第39-44页 |
2.3.2 弹簧近似法 | 第44-48页 |
第3章 基于拉普拉斯纹理图像的几何纹理合成 | 第48-64页 |
3.1 方法概述 | 第48-49页 |
3.2 拉普拉斯纹理图像 | 第49-52页 |
3.2.1 纹理样本平滑 | 第50-51页 |
3.2.2 构建拉普拉斯纹理图像 | 第51-52页 |
3.3 图像纹理合成 | 第52-56页 |
3.3.1 建立层次细节模型 | 第53页 |
3.3.2 生成向量场 | 第53-54页 |
3.3.3 图像纹理合成 | 第54-56页 |
3.4 重构网格模型 | 第56-58页 |
3.4.1 几何纹理编辑 | 第57-58页 |
3.5 实验结果与分析 | 第58-63页 |
3.6 本章小结 | 第63-64页 |
第4章 基于弹簧近似法的图像放缩 | 第64-73页 |
4.1 方法概述 | 第64-65页 |
4.2 构建弹簧系统 | 第65-67页 |
4.3 弹簧系统变形 | 第67-68页 |
4.4 重建图像 | 第68页 |
4.5 实验结果与分析 | 第68-72页 |
4.6 本章小结 | 第72-73页 |
第5章 基于高斯金字塔的图像放缩 | 第73-82页 |
5.1 方法概述 | 第73-74页 |
5.2 显著性检测 | 第74页 |
5.3 建立高斯金字塔 | 第74-75页 |
5.4 逐层像素缝删除 | 第75-78页 |
5.4.1 最优像素缝 | 第75-76页 |
5.4.2 计算各层像素缝数目 | 第76-77页 |
5.4.3 逐层删除算法 | 第77-78页 |
5.5 实验结果与分析 | 第78-81页 |
5.6 本章小结 | 第81-82页 |
第6章 总结与展望 | 第82-84页 |
6.1 全文总结 | 第82-83页 |
6.2 工作展望 | 第83-84页 |
参考文献 | 第84-95页 |
致谢 | 第95-96页 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第96-97页 |
攻读学位期间参与科研项目情况 | 第97-98页 |
外文论文 | 第98-127页 |
学位论文评闻及答辩情况表 | 第127页 |