摘要 | 第3-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
第1章 绪论 | 第10-14页 |
1.1 选题背景 | 第10-12页 |
1.1.1 电脑游戏向教育渗透 | 第10页 |
1.1.2 新课改的推动 | 第10-11页 |
1.1.3 教学需要电子游戏 | 第11-12页 |
1.2 研究目的与意义 | 第12-13页 |
1.3 研究内容与方法 | 第13-14页 |
第2章 研究综述及理论基础 | 第14-24页 |
2.1 国内外研究综述 | 第14-19页 |
2.1.1 国外研究概况 | 第14-15页 |
2.1.2 国内研究概况 | 第15-19页 |
2.2 教育游戏 | 第19-20页 |
2.2.1 概念界定 | 第19-20页 |
2.2.2 教育游戏的特征 | 第20页 |
2.3 教育游戏的理论基础 | 第20-24页 |
2.3.1 学习理论 | 第20-22页 |
2.3.2 信息技术与课程整合 | 第22-24页 |
第3章 教育游戏与物理课程整合的相关调查分析 | 第24-38页 |
3.1 学习者特征分析 | 第24-25页 |
3.2 物理课程分析 | 第25页 |
3.3 学习动机分析 | 第25-26页 |
3.4 教育游戏在物理教学中的作用 | 第26-27页 |
3.5 教育游戏在物理教学应用的可行性调查分析 | 第27-38页 |
3.5.1 调研设计 | 第28页 |
3.5.2 调查结果分析 | 第28-36页 |
3.5.3 调查结果反思 | 第36-38页 |
第4章 基于双任务驱动的游戏教学模式及案例设计 | 第38-50页 |
4.1 基于双任务驱动的游戏教学模式 | 第38-43页 |
4.1.1 基于双任务驱动的游戏教学模式介绍 | 第38-40页 |
4.1.2 基于双任务驱动的游戏教学原则 | 第40-41页 |
4.1.3 基于双任务驱动的游戏教学步骤 | 第41-43页 |
4.1.4 基于双任务驱动的游戏教学实施 | 第43页 |
4.2 基于双任务驱动的游戏教学模式案例设计 | 第43-50页 |
4.2.1 《课程标准》要求 | 第44页 |
4.2.2 教学目标 | 第44页 |
4.2.3 游戏《Laserbreak Lite》简介 | 第44-46页 |
4.2.4 游戏《Laserbreak Lite》选择依据 | 第46页 |
4.2.5 呈现任务 | 第46-47页 |
4.2.6 分析任务 | 第47页 |
4.2.7 引导问题 | 第47页 |
4.2.8 评价反馈练习题设计 | 第47-50页 |
第5章 基于双任务驱动的游戏教学的课堂观察及结果分析 | 第50-58页 |
5.1 教学前的准备工作 | 第50-51页 |
5.1.1 观察对象的选择 | 第50页 |
5.1.2 工具的准备 | 第50-51页 |
5.2 课堂观察理论依据及操作设计 | 第51-52页 |
5.3 观察结果分析 | 第52-56页 |
5.4 结论 | 第56-57页 |
5.5 反思 | 第57-58页 |
第6章 总结与反思 | 第58-60页 |
6.1 总结 | 第58页 |
6.2 反思 | 第58-60页 |
参考文献 | 第60-64页 |
附录 | 第64-66页 |
致谢 | 第66-68页 |
攻读硕士期间的研究成果 | 第68页 |