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教育游戏在初中物理教学中的应用研究

摘要第3-5页
Abstract第5-6页
第1章 绪论第10-14页
    1.1 选题背景第10-12页
        1.1.1 电脑游戏向教育渗透第10页
        1.1.2 新课改的推动第10-11页
        1.1.3 教学需要电子游戏第11-12页
    1.2 研究目的与意义第12-13页
    1.3 研究内容与方法第13-14页
第2章 研究综述及理论基础第14-24页
    2.1 国内外研究综述第14-19页
        2.1.1 国外研究概况第14-15页
        2.1.2 国内研究概况第15-19页
    2.2 教育游戏第19-20页
        2.2.1 概念界定第19-20页
        2.2.2 教育游戏的特征第20页
    2.3 教育游戏的理论基础第20-24页
        2.3.1 学习理论第20-22页
        2.3.2 信息技术与课程整合第22-24页
第3章 教育游戏与物理课程整合的相关调查分析第24-38页
    3.1 学习者特征分析第24-25页
    3.2 物理课程分析第25页
    3.3 学习动机分析第25-26页
    3.4 教育游戏在物理教学中的作用第26-27页
    3.5 教育游戏在物理教学应用的可行性调查分析第27-38页
        3.5.1 调研设计第28页
        3.5.2 调查结果分析第28-36页
        3.5.3 调查结果反思第36-38页
第4章 基于双任务驱动的游戏教学模式及案例设计第38-50页
    4.1 基于双任务驱动的游戏教学模式第38-43页
        4.1.1 基于双任务驱动的游戏教学模式介绍第38-40页
        4.1.2 基于双任务驱动的游戏教学原则第40-41页
        4.1.3 基于双任务驱动的游戏教学步骤第41-43页
        4.1.4 基于双任务驱动的游戏教学实施第43页
    4.2 基于双任务驱动的游戏教学模式案例设计第43-50页
        4.2.1 《课程标准》要求第44页
        4.2.2 教学目标第44页
        4.2.3 游戏《Laserbreak Lite》简介第44-46页
        4.2.4 游戏《Laserbreak Lite》选择依据第46页
        4.2.5 呈现任务第46-47页
        4.2.6 分析任务第47页
        4.2.7 引导问题第47页
        4.2.8 评价反馈练习题设计第47-50页
第5章 基于双任务驱动的游戏教学的课堂观察及结果分析第50-58页
    5.1 教学前的准备工作第50-51页
        5.1.1 观察对象的选择第50页
        5.1.2 工具的准备第50-51页
    5.2 课堂观察理论依据及操作设计第51-52页
    5.3 观察结果分析第52-56页
    5.4 结论第56-57页
    5.5 反思第57-58页
第6章 总结与反思第58-60页
    6.1 总结第58页
    6.2 反思第58-60页
参考文献第60-64页
附录第64-66页
致谢第66-68页
攻读硕士期间的研究成果第68页

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