摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-9页 |
第一章 绪论 | 第9-16页 |
·课题的提出、目的及意义 | 第9-10页 |
·国内外研究现状 | 第10-13页 |
·测量法 | 第10-11页 |
·原型仿真法 | 第11-12页 |
·模型分析法 | 第12-13页 |
·论文采用的技术路线与创新点 | 第13-15页 |
·论文研究的目标和技术路线 | 第13-14页 |
·论文的主要工作和创新点 | 第14-15页 |
·论文的组织结构 | 第15-16页 |
第二章 网络游戏概述 | 第16-24页 |
·网络游戏的架构 | 第16-20页 |
·C/S架构 | 第16-18页 |
·peer-to-peer架构 | 第18-20页 |
·网络游戏系统的特点及技术指标 | 第20-21页 |
·网络游戏系统的特点 | 第20页 |
·系统设计的技术指标 | 第20-21页 |
·网络游戏引擎相关技术介绍 | 第21-23页 |
·相关过滤(Relevant Filtering) | 第21-22页 |
·区域分割(Area Partitioning) | 第22页 |
·预估计(Dead Reckoning) | 第22页 |
·聚集更新(Aggregation of update) | 第22-23页 |
·多播(Multicast) | 第23页 |
·本章小结 | 第23-24页 |
第三章 排队论基础 | 第24-33页 |
·排队论简介 | 第24-25页 |
·常见的概率分布 | 第25-27页 |
·泊松分布 | 第25-26页 |
·指数分布 | 第26-27页 |
·M/M/N队列 | 第27-29页 |
·排队网络介绍 | 第29-32页 |
·排队网络的类型 | 第30页 |
·开环排队网络 | 第30-31页 |
·闭环排队网络 | 第31-32页 |
·本章小结 | 第32-33页 |
第四章 游戏引擎建模及到达率分析 | 第33-51页 |
·系统描述 | 第33-35页 |
·游戏世界和兴趣域的模型 | 第35-37页 |
·到达率分析 | 第37-40页 |
·更新包的到达率 | 第37-38页 |
·同步包的到达率 | 第38-39页 |
·总到达率 | 第39-40页 |
·实验及讨论 | 第40-49页 |
·模型求解 | 第40-41页 |
·系统负载分析 | 第41-46页 |
·可伸缩性的进一步分析 | 第46-49页 |
·本章小结 | 第49-51页 |
第五章 排队网络模型及延迟分析 | 第51-66页 |
·系统排队网络模型 | 第51-54页 |
·到达过程 | 第52-53页 |
·服务时间分布 | 第53页 |
·服务器的排队模型 | 第53-54页 |
·响应时间分布 | 第54-56页 |
·服务器延迟 | 第56-58页 |
·服务器延迟的组成 | 第56-57页 |
·服务器总延迟 | 第57-58页 |
·实验及结果分析 | 第58-64页 |
·参数估计 | 第58-59页 |
·模型求解 | 第59-60页 |
·实验分析 | 第60-64页 |
·本章小结 | 第64-66页 |
结论 | 第66-68页 |
·论文总结 | 第66-67页 |
·研究展望 | 第67-68页 |
参考文献 | 第68-71页 |
攻读硕士学位期间取得的学术成果 | 第71-72页 |
致谢 | 第72页 |