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基于排队网络的游戏引擎性能建模方法的研究

摘要第1-5页
Abstract第5-9页
第一章 绪论第9-16页
   ·课题的提出、目的及意义第9-10页
   ·国内外研究现状第10-13页
     ·测量法第10-11页
     ·原型仿真法第11-12页
     ·模型分析法第12-13页
   ·论文采用的技术路线与创新点第13-15页
     ·论文研究的目标和技术路线第13-14页
     ·论文的主要工作和创新点第14-15页
   ·论文的组织结构第15-16页
第二章 网络游戏概述第16-24页
   ·网络游戏的架构第16-20页
     ·C/S架构第16-18页
     ·peer-to-peer架构第18-20页
   ·网络游戏系统的特点及技术指标第20-21页
     ·网络游戏系统的特点第20页
     ·系统设计的技术指标第20-21页
   ·网络游戏引擎相关技术介绍第21-23页
     ·相关过滤(Relevant Filtering)第21-22页
     ·区域分割(Area Partitioning)第22页
     ·预估计(Dead Reckoning)第22页
     ·聚集更新(Aggregation of update)第22-23页
     ·多播(Multicast)第23页
   ·本章小结第23-24页
第三章 排队论基础第24-33页
   ·排队论简介第24-25页
   ·常见的概率分布第25-27页
     ·泊松分布第25-26页
     ·指数分布第26-27页
   ·M/M/N队列第27-29页
   ·排队网络介绍第29-32页
     ·排队网络的类型第30页
     ·开环排队网络第30-31页
     ·闭环排队网络第31-32页
   ·本章小结第32-33页
第四章 游戏引擎建模及到达率分析第33-51页
   ·系统描述第33-35页
   ·游戏世界和兴趣域的模型第35-37页
   ·到达率分析第37-40页
     ·更新包的到达率第37-38页
     ·同步包的到达率第38-39页
     ·总到达率第39-40页
   ·实验及讨论第40-49页
     ·模型求解第40-41页
     ·系统负载分析第41-46页
     ·可伸缩性的进一步分析第46-49页
   ·本章小结第49-51页
第五章 排队网络模型及延迟分析第51-66页
   ·系统排队网络模型第51-54页
     ·到达过程第52-53页
     ·服务时间分布第53页
     ·服务器的排队模型第53-54页
   ·响应时间分布第54-56页
   ·服务器延迟第56-58页
     ·服务器延迟的组成第56-57页
     ·服务器总延迟第57-58页
   ·实验及结果分析第58-64页
     ·参数估计第58-59页
     ·模型求解第59-60页
     ·实验分析第60-64页
   ·本章小结第64-66页
结论第66-68页
   ·论文总结第66-67页
   ·研究展望第67-68页
参考文献第68-71页
攻读硕士学位期间取得的学术成果第71-72页
致谢第72页

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