游戏到电视剧的跨媒介叙事研究--以《仙剑奇侠传》系列为例
摘要 | 第6-7页 |
Abstract | 第7-8页 |
绪论 | 第11-20页 |
一、研究背景 | 第11页 |
二、研究现状综述 | 第11-17页 |
三、研究思路和方法 | 第17-18页 |
四、研究对象的概念界定 | 第18-20页 |
第一章 游戏到电视剧的跨媒介叙事:概念及路径 | 第20-27页 |
第一节 跨媒介叙事的概念及关键 | 第20-23页 |
一、跨媒介叙事的概念界定 | 第20-22页 |
二、故事世界:构建跨媒介叙事的关键 | 第22-23页 |
第二节 游戏到电视剧的跨媒介叙事路径 | 第23-27页 |
一、跨媒介叙事的三条路径 | 第23-25页 |
二、“仙剑”系列的跨媒介阶段 | 第25-27页 |
第二章 游戏到电视剧的跨媒介动力阐释 | 第27-41页 |
第一节 游戏到电视剧的跨媒介动力架构 | 第27-28页 |
第二节 产业变革——游戏跨媒介的直接驱动 | 第28-31页 |
一、单机游戏行业的辉煌 | 第29页 |
二、互联网兴起与单机游戏式微 | 第29-30页 |
三、电视媒介的普及 | 第30-31页 |
第三节 叙事互通——游戏跨媒介叙事的内生动力 | 第31-34页 |
一、以影像构建世界 | 第31-32页 |
二、靠叙事推动故事 | 第32页 |
三、用时空容纳情节 | 第32-34页 |
第四节 平台迁移——跨媒介范围扩大的助力 | 第34-38页 |
一、传播载体的变革 | 第34-36页 |
二、传播形式的变革 | 第36-38页 |
第五节 审美转向——游戏跨媒介泛娱乐的文化驱动 | 第38-41页 |
一、游戏文化的成熟 | 第38-39页 |
二、青年亚文化的需求 | 第39-41页 |
第三章 “仙剑”系列跨媒介叙事:要素与问题 | 第41-58页 |
第一节 游戏到电视剧跨媒介叙事的要素 | 第41-48页 |
一、故事结构——以场景为基 | 第42-43页 |
二、人物——勾勒丰满的NPC与仙剑价值观 | 第43-45页 |
三、场面——仙剑世界与超现实拟象 | 第45-48页 |
第二节 “仙剑”系列跨媒介叙事的问题 | 第48-58页 |
一、“仙剑”跨媒介之游戏改编剧问题 | 第48-52页 |
二、“仙剑”跨媒介之游戏本体增生剧问题 | 第52-54页 |
三、“仙剑”跨媒介之游戏叙事增生剧问题 | 第54-58页 |
第四章 游戏到电视剧跨媒介叙事的“可能世界”策略 | 第58-69页 |
第一节 跨媒介叙事的进入路径——“可能世界”架构 | 第58-62页 |
一、可能世界与故事世界 | 第58-61页 |
二、建构可能世界——通达性模型 | 第61-62页 |
第二节 跨媒介叙事的“可能世界”策略分析 | 第62-67页 |
一、游戏改编剧与可能事件 | 第63-64页 |
二、游戏本体增生剧与可能时空 | 第64-66页 |
三、游戏叙事增生剧与可能存在物 | 第66-67页 |
第三节 跨媒介叙事的通达性模型调整 | 第67-69页 |
结语 理性虚构时代的开启 | 第69-72页 |
参考文献 | 第72-77页 |
攻读硕士学位期间公开发表的论文 | 第77-78页 |
致谢 | 第78页 |