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游戏到电视剧的跨媒介叙事研究--以《仙剑奇侠传》系列为例

摘要第6-7页
Abstract第7-8页
绪论第11-20页
    一、研究背景第11页
    二、研究现状综述第11-17页
    三、研究思路和方法第17-18页
    四、研究对象的概念界定第18-20页
第一章 游戏到电视剧的跨媒介叙事:概念及路径第20-27页
    第一节 跨媒介叙事的概念及关键第20-23页
        一、跨媒介叙事的概念界定第20-22页
        二、故事世界:构建跨媒介叙事的关键第22-23页
    第二节 游戏到电视剧的跨媒介叙事路径第23-27页
        一、跨媒介叙事的三条路径第23-25页
        二、“仙剑”系列的跨媒介阶段第25-27页
第二章 游戏到电视剧的跨媒介动力阐释第27-41页
    第一节 游戏到电视剧的跨媒介动力架构第27-28页
    第二节 产业变革——游戏跨媒介的直接驱动第28-31页
        一、单机游戏行业的辉煌第29页
        二、互联网兴起与单机游戏式微第29-30页
        三、电视媒介的普及第30-31页
    第三节 叙事互通——游戏跨媒介叙事的内生动力第31-34页
        一、以影像构建世界第31-32页
        二、靠叙事推动故事第32页
        三、用时空容纳情节第32-34页
    第四节 平台迁移——跨媒介范围扩大的助力第34-38页
        一、传播载体的变革第34-36页
        二、传播形式的变革第36-38页
    第五节 审美转向——游戏跨媒介泛娱乐的文化驱动第38-41页
        一、游戏文化的成熟第38-39页
        二、青年亚文化的需求第39-41页
第三章 “仙剑”系列跨媒介叙事:要素与问题第41-58页
    第一节 游戏到电视剧跨媒介叙事的要素第41-48页
        一、故事结构——以场景为基第42-43页
        二、人物——勾勒丰满的NPC与仙剑价值观第43-45页
        三、场面——仙剑世界与超现实拟象第45-48页
    第二节 “仙剑”系列跨媒介叙事的问题第48-58页
        一、“仙剑”跨媒介之游戏改编剧问题第48-52页
        二、“仙剑”跨媒介之游戏本体增生剧问题第52-54页
        三、“仙剑”跨媒介之游戏叙事增生剧问题第54-58页
第四章 游戏到电视剧跨媒介叙事的“可能世界”策略第58-69页
    第一节 跨媒介叙事的进入路径——“可能世界”架构第58-62页
        一、可能世界与故事世界第58-61页
        二、建构可能世界——通达性模型第61-62页
    第二节 跨媒介叙事的“可能世界”策略分析第62-67页
        一、游戏改编剧与可能事件第63-64页
        二、游戏本体增生剧与可能时空第64-66页
        三、游戏叙事增生剧与可能存在物第66-67页
    第三节 跨媒介叙事的通达性模型调整第67-69页
结语 理性虚构时代的开启第69-72页
参考文献第72-77页
攻读硕士学位期间公开发表的论文第77-78页
致谢第78页

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