| 中文摘要 | 第4-5页 |
| 英文摘要 | 第5-6页 |
| 第1章 绪论 | 第9-11页 |
| 1.1 研究内容及背景 | 第9页 |
| 1.1.1 研究内容 | 第9页 |
| 1.1.2 研究背景 | 第9页 |
| 1.2 研究现状分析 | 第9-10页 |
| 1.3 研究方法与目的 | 第10页 |
| 1.3.1 研究方法 | 第10页 |
| 1.3.2 研究目的 | 第10页 |
| 1.4 研究的创新点 | 第10-11页 |
| 第2章 主旋律动画的概述 | 第11-14页 |
| 2.1 主旋律动画的概念 | 第11-12页 |
| 2.1.1 什么是主旋律类型? | 第11-12页 |
| 2.1.2 主旋律动画的特征 | 第12页 |
| 2.2 在当今社会发展主旋律动画的必要性 | 第12-14页 |
| 第3章 主旋律动画的现状分析及形成原因 | 第14-17页 |
| 3.1 主旋律动画的整体现状 | 第14-15页 |
| 3.1.1 夕阳下的电视主旋律动画 | 第14页 |
| 3.1.2 “票房经济”下的院线主旋律动画片生存现状 | 第14-15页 |
| 3.2 主旋律动画发展不畅的原因分析 | 第15-17页 |
| 3.2.1 从投入、创作到反馈陷入恶性循环 | 第15页 |
| 3.2.2 新的媒体时代给主旋律动画带来的挑战 | 第15-16页 |
| 3.2.3 观众日益攀升的审美需求 | 第16-17页 |
| 第4章 探索新的创作方式 | 第17-23页 |
| 4.1 以院线和网络为主要载体 | 第17-18页 |
| 4.2 借鉴“商业片”的剧作结构 | 第18-19页 |
| 4.3 现实题材主旋律动画的“再创作” | 第19-20页 |
| 4.4 打破“一维化”的角色塑造 | 第20-21页 |
| 4.5 与其他流行类型相融合生成多种亚类型 | 第21-22页 |
| 4.6 在虚拟现实领域上的应用前景 | 第22-23页 |
| 第5章 未来主旋律动画的发展期望 | 第23-24页 |
| 5.1 多平台联合的可能性 | 第23页 |
| 5.2 走出国门,成为大国文化和强国文化的传播载体 | 第23-24页 |
| 第6章 结语 | 第24-25页 |
| 致谢 | 第25-26页 |
| 注释 | 第26-27页 |
| 参考文献 | 第27-28页 |
| 附录 | 第28页 |