摘要 | 第5-7页 |
Abstract | 第7-8页 |
一、绪论 | 第13-22页 |
(一) 研究背景 | 第13-14页 |
(二) 文献综述 | 第14-18页 |
1. 网络游戏的研究 | 第14-15页 |
2. 网络虚拟社群的研究 | 第15-16页 |
3. 国内外关于网络游戏互动行为的研究概况 | 第16-18页 |
(三) 理论框架 | 第18-20页 |
1. 米德“象征互动”理论 | 第18-19页 |
2. 戈夫曼“拟剧”理论 | 第19-20页 |
(四) 研究问题与研究方法 | 第20-22页 |
1. 个案研究法 | 第20页 |
2. 问卷调查、焦点小组访谈与深度访谈法 | 第20-21页 |
3. 参与式观察、参与式体验 | 第21-22页 |
二、“王者荣耀”用户画像与虚拟社群 | 第22-35页 |
(一) 用户游戏体验情况的问卷调查 | 第22页 |
(二) “王者荣耀”用户画像 | 第22-30页 |
1. “王者荣耀”用户基础特征 | 第22-23页 |
2. 选择游戏:人际影响 | 第23-25页 |
3. 游戏效应:增强社交,但多限于虚拟 | 第25-27页 |
4. 游戏感受:沉迷 | 第27-29页 |
5. 游戏评价:情绪受影响较大 | 第29-30页 |
(三) “王者荣耀”虚拟社群 | 第30-35页 |
1. 网络游戏虚拟社群特点 | 第30-31页 |
2. “王者荣耀”游戏虚拟社群构成 | 第31-35页 |
三、网络游戏在虚拟社群中的传播分析 | 第35-47页 |
(一) 网络游戏在虚拟社群传播的实证研究 | 第35-36页 |
(二) 网络游戏在虚拟社群中的传播特征 | 第36-40页 |
1. “人与人斗”的核心玩法:传播以人际传播为主 | 第36-37页 |
2. “逐渐深入”的玩家体验:人内传播与人际传播交替 | 第37-38页 |
3. “角色丰富”的系统设定:传播过程复杂 | 第38-39页 |
4. “社交游戏”的传播内涵:传播方式多样 | 第39-40页 |
(三) 网络游戏在虚拟社群中的传播类型 | 第40-42页 |
1. 人内传播:“前台”与“后台”的互动 | 第40-41页 |
2. 人际传播:双重身份,多种话语 | 第41页 |
3. 群体传播:易裂变,由开发者主导 | 第41-42页 |
(四) 网络游戏在虚拟社群中的传播模式 | 第42-47页 |
1. 外层编码解码模式 | 第42-45页 |
2. 内层编码解码模式 | 第45-47页 |
四、网络游戏虚拟社群中的社会互动 | 第47-56页 |
(一) 网络游戏虚拟社群中社会互动的实证研究 | 第47-48页 |
(二) 网络虚拟社群中的社会互动过程 | 第48-53页 |
1. 社群融入:“渐入式” | 第48-49页 |
2. 社群话题:“聚焦游戏” | 第49-50页 |
3. 互动方式:“高度舞台化” | 第50-51页 |
4. 互动持续性:“离散型” | 第51-53页 |
(三) 网络游戏虚拟社群中的社会互动行为分析 | 第53-56页 |
1. “符号化”与象征互动 | 第53页 |
2. 角色与“拟剧”行为 | 第53-54页 |
3. “合作”与“冲突”并存 | 第54页 |
4. “个人社会化”的展开 | 第54-56页 |
五、网络游戏:作为文化的传播及其反思 | 第56-59页 |
(一) 虚拟社群与身份归属 | 第56-57页 |
(二) 意义共享与连结 | 第57-58页 |
(三) 反思:警惕操纵和“异化” | 第58-59页 |
结论 | 第59-60页 |
参考文献 | 第60-64页 |
附录 | 第64-88页 |
致谢 | 第88页 |