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网络游戏虚拟社群中的传播与社会互动--以大型手游“王者荣耀”为例

摘要第5-7页
Abstract第7-8页
一、绪论第13-22页
    (一) 研究背景第13-14页
    (二) 文献综述第14-18页
        1. 网络游戏的研究第14-15页
        2. 网络虚拟社群的研究第15-16页
        3. 国内外关于网络游戏互动行为的研究概况第16-18页
    (三) 理论框架第18-20页
        1. 米德“象征互动”理论第18-19页
        2. 戈夫曼“拟剧”理论第19-20页
    (四) 研究问题与研究方法第20-22页
        1. 个案研究法第20页
        2. 问卷调查、焦点小组访谈与深度访谈法第20-21页
        3. 参与式观察、参与式体验第21-22页
二、“王者荣耀”用户画像与虚拟社群第22-35页
    (一) 用户游戏体验情况的问卷调查第22页
    (二) “王者荣耀”用户画像第22-30页
        1. “王者荣耀”用户基础特征第22-23页
        2. 选择游戏:人际影响第23-25页
        3. 游戏效应:增强社交,但多限于虚拟第25-27页
        4. 游戏感受:沉迷第27-29页
        5. 游戏评价:情绪受影响较大第29-30页
    (三) “王者荣耀”虚拟社群第30-35页
        1. 网络游戏虚拟社群特点第30-31页
        2. “王者荣耀”游戏虚拟社群构成第31-35页
三、网络游戏在虚拟社群中的传播分析第35-47页
    (一) 网络游戏在虚拟社群传播的实证研究第35-36页
    (二) 网络游戏在虚拟社群中的传播特征第36-40页
        1. “人与人斗”的核心玩法:传播以人际传播为主第36-37页
        2. “逐渐深入”的玩家体验:人内传播与人际传播交替第37-38页
        3. “角色丰富”的系统设定:传播过程复杂第38-39页
        4. “社交游戏”的传播内涵:传播方式多样第39-40页
    (三) 网络游戏在虚拟社群中的传播类型第40-42页
        1. 人内传播:“前台”与“后台”的互动第40-41页
        2. 人际传播:双重身份,多种话语第41页
        3. 群体传播:易裂变,由开发者主导第41-42页
    (四) 网络游戏在虚拟社群中的传播模式第42-47页
        1. 外层编码解码模式第42-45页
        2. 内层编码解码模式第45-47页
四、网络游戏虚拟社群中的社会互动第47-56页
    (一) 网络游戏虚拟社群中社会互动的实证研究第47-48页
    (二) 网络虚拟社群中的社会互动过程第48-53页
        1. 社群融入:“渐入式”第48-49页
        2. 社群话题:“聚焦游戏”第49-50页
        3. 互动方式:“高度舞台化”第50-51页
        4. 互动持续性:“离散型”第51-53页
    (三) 网络游戏虚拟社群中的社会互动行为分析第53-56页
        1. “符号化”与象征互动第53页
        2. 角色与“拟剧”行为第53-54页
        3. “合作”与“冲突”并存第54页
        4. “个人社会化”的展开第54-56页
五、网络游戏:作为文化的传播及其反思第56-59页
    (一) 虚拟社群与身份归属第56-57页
    (二) 意义共享与连结第57-58页
    (三) 反思:警惕操纵和“异化”第58-59页
结论第59-60页
参考文献第60-64页
附录第64-88页
致谢第88页

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