摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
绪论 | 第9-11页 |
0.1 受到广泛社会关注的手机游戏现象 | 第9页 |
0.2 文献综述及相关研究现状 | 第9-11页 |
1 手机游戏《王者荣耀》的全民性热潮 | 第11-17页 |
1.1 天文数字:从行业现象到社会现象 | 第11-14页 |
1.1.1 基础性的玩家数量 | 第11页 |
1.1.2 经济效益标志着《王者荣耀》手机游戏的现实影响力 | 第11-12页 |
1.1.3 对社会文化的波及显示《王者荣耀》的深远影响力 | 第12-13页 |
1.1.4 社交网络的存在感赋予《王者荣耀》现实命脉 | 第13-14页 |
1.2 一种阐释:游戏媒介化 | 第14-17页 |
1.2.1 庞大的玩家数量真正赋予《王者荣耀》以“大众性” | 第14-15页 |
1.2.2 从社交话题、社交素材到社交手段本身:游戏社交性的演进 | 第15-16页 |
1.2.3 主流话语介入凸显《王者荣耀》所发挥的媒介影响力 | 第16-17页 |
2 符号狂欢和传播赋权促使《王者荣耀》盛行 | 第17-26页 |
2.1 “符号狂欢”:王者荣耀的符号拼盘 | 第17-19页 |
2.1.1 成为主体——操纵英雄的快感 | 第17页 |
2.1.2 自我强调——个性定制化使用户成为符号意义的赋予者 | 第17-18页 |
2.1.3 竞争机制——从原始到现代的永恒娱乐要素 | 第18-19页 |
2.2 多元化整合大多数:《王者荣耀》的普适性 | 第19-24页 |
2.2.1 大杂烩与斗兽场 | 第20-21页 |
2.2.2 行业巨头联袂:商业利益创造文化资本 | 第21-22页 |
2.2.3 包容性的多元:简易、移动、快餐式 | 第22-24页 |
2.3 社会化媒体的推动 | 第24-26页 |
3 被必然性传唤的偶然性:从《王者荣耀》看游戏进化 | 第26-39页 |
3.1 原始休闲娱乐活动阶段 | 第26-28页 |
3.2 文化消费品与文化生产活动:电子游戏的诞生与发展 | 第28-34页 |
3.2.1 早期:孤立的电子游戏时代 | 第29-30页 |
3.2.2 发展:早期联动时代 | 第30-31页 |
3.2.3 成熟:多人在线时代 | 第31-33页 |
3.2.4 加速发展的时代 | 第33-34页 |
3.3 游戏媒介化阶段 | 第34-39页 |
3.3.1 《王者荣耀》同期现象级手机游戏对比 | 第34-36页 |
3.3.2 被突出强调的社交属性 | 第36-37页 |
3.3.3 大众生产、大众传播、大众消费 | 第37-39页 |
4 延伸:《王者荣耀》与手机游戏普及化带来的矛盾 | 第39-41页 |
4.1 主流媒体对《王者荣耀》的负面报道分析 | 第39-40页 |
4.2 反思:正视媒介化的手机游戏是调解话语矛盾的基本立场 | 第40-41页 |
结语 | 第41-42页 |
参考文献 | 第42-43页 |
致谢 | 第43-44页 |