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从热门手机游戏看游戏媒介化现象--以《王者荣耀》为例

摘要第4-5页
ABSTRACT第5-6页
绪论第9-11页
    0.1 受到广泛社会关注的手机游戏现象第9页
    0.2 文献综述及相关研究现状第9-11页
1 手机游戏《王者荣耀》的全民性热潮第11-17页
    1.1 天文数字:从行业现象到社会现象第11-14页
        1.1.1 基础性的玩家数量第11页
        1.1.2 经济效益标志着《王者荣耀》手机游戏的现实影响力第11-12页
        1.1.3 对社会文化的波及显示《王者荣耀》的深远影响力第12-13页
        1.1.4 社交网络的存在感赋予《王者荣耀》现实命脉第13-14页
    1.2 一种阐释:游戏媒介化第14-17页
        1.2.1 庞大的玩家数量真正赋予《王者荣耀》以“大众性”第14-15页
        1.2.2 从社交话题、社交素材到社交手段本身:游戏社交性的演进第15-16页
        1.2.3 主流话语介入凸显《王者荣耀》所发挥的媒介影响力第16-17页
2 符号狂欢和传播赋权促使《王者荣耀》盛行第17-26页
    2.1 “符号狂欢”:王者荣耀的符号拼盘第17-19页
        2.1.1 成为主体——操纵英雄的快感第17页
        2.1.2 自我强调——个性定制化使用户成为符号意义的赋予者第17-18页
        2.1.3 竞争机制——从原始到现代的永恒娱乐要素第18-19页
    2.2 多元化整合大多数:《王者荣耀》的普适性第19-24页
        2.2.1 大杂烩与斗兽场第20-21页
        2.2.2 行业巨头联袂:商业利益创造文化资本第21-22页
        2.2.3 包容性的多元:简易、移动、快餐式第22-24页
    2.3 社会化媒体的推动第24-26页
3 被必然性传唤的偶然性:从《王者荣耀》看游戏进化第26-39页
    3.1 原始休闲娱乐活动阶段第26-28页
    3.2 文化消费品与文化生产活动:电子游戏的诞生与发展第28-34页
        3.2.1 早期:孤立的电子游戏时代第29-30页
        3.2.2 发展:早期联动时代第30-31页
        3.2.3 成熟:多人在线时代第31-33页
        3.2.4 加速发展的时代第33-34页
    3.3 游戏媒介化阶段第34-39页
        3.3.1 《王者荣耀》同期现象级手机游戏对比第34-36页
        3.3.2 被突出强调的社交属性第36-37页
        3.3.3 大众生产、大众传播、大众消费第37-39页
4 延伸:《王者荣耀》与手机游戏普及化带来的矛盾第39-41页
    4.1 主流媒体对《王者荣耀》的负面报道分析第39-40页
    4.2 反思:正视媒介化的手机游戏是调解话语矛盾的基本立场第40-41页
结语第41-42页
参考文献第42-43页
致谢第43-44页

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