致谢 | 第5-6页 |
摘要 | 第6-7页 |
ABSTRACT | 第7页 |
1 引言 | 第15-22页 |
1.1 研究背景 | 第15-18页 |
1.1.1 电子游戏行业高速发展 | 第15-16页 |
1.1.2 国内外PC游戏产业发展存在差距 | 第16-18页 |
1.2 研究目的和意义 | 第18-19页 |
1.2.1 研究目的 | 第18页 |
1.2.2 研究意义 | 第18-19页 |
1.3 研究方法和框架 | 第19-22页 |
1.3.1 研究方法 | 第19页 |
1.3.2 研究框架 | 第19-22页 |
2 文献综述 | 第22-28页 |
2.1 网络效应相关文献 | 第22-24页 |
2.1.1 单边网络效应相关研究 | 第22-23页 |
2.1.2 双边网络效应相关研究 | 第23-24页 |
2.2 游戏产业相关文献 | 第24-26页 |
2.2.1 行业发展现状研究 | 第24-25页 |
2.2.2 企业经营管理研究 | 第25-26页 |
2.2.3 产业相关政策研究 | 第26页 |
2.3 线上渠道相关文献 | 第26-27页 |
2.3.1 线上渠道建设研究 | 第26-27页 |
2.3.2 多渠道管理研究 | 第27页 |
2.4 研究现状评述 | 第27-28页 |
3 网络效应对PC游戏渠道模式的影响机理分析 | 第28-32页 |
3.1 单边网络效应对渠道模式的影响分析 | 第28-30页 |
3.1.1 多人游戏产品具有单边网络效应 | 第28-29页 |
3.1.2 单边网络效应下渠道模式特点分析 | 第29-30页 |
3.2 双边网络效应对渠道模式的影响分析 | 第30-32页 |
3.2.1 单机游戏产品具有双边网络效应 | 第30页 |
3.2.2 双边网络效应下渠道模式分析 | 第30-32页 |
4 PC游戏产业线上渠道模式发展现状 | 第32-35页 |
4.1 单边网络效应下渠道模式:线上自营分发平台 | 第32-33页 |
4.1.1 线上自营分发平台定义 | 第32页 |
4.1.2 线上自营分发平台渠道模式 | 第32-33页 |
4.2 双边网络效应下渠道模式:线上第三方分发平台 | 第33-35页 |
4.2.1 线上第三方分发平台定义 | 第33页 |
4.2.2 线上第三方分发平台渠道模式 | 第33-35页 |
5 单边网络效应下渠道模式案例分析:Battle.net平台 | 第35-49页 |
5.1 案例选择:行业领先的自营PC游戏分发平台 | 第35页 |
5.2 运营公司概况 | 第35-37页 |
5.2.1 PC游戏龙头企业 | 第36页 |
5.2.2 游戏品牌风靡全球 | 第36-37页 |
5.2.3 电子竞技赛事体系 | 第37页 |
5.3 平台发展过程 | 第37-39页 |
5.3.1 游戏内置平台阶段(1996-2008) | 第37-38页 |
5.3.2 产品体系整合阶段(2009-2012) | 第38-39页 |
5.3.3 桌面独立客户端阶段(2013-至今) | 第39页 |
5.4 平台现状分析 | 第39-41页 |
5.4.1 厂商:暴雪独占,自营平台 | 第40页 |
5.4.2 产品:多人在线,品牌鲜明 | 第40页 |
5.4.3 用户:规模庞大,全球分布 | 第40-41页 |
5.5 平台模式分析 | 第41-46页 |
5.5.1 游戏分发端:产品分发、虚拟商品、用户反馈 | 第42-44页 |
5.5.2 游戏消费端:游戏购买、在线竞技、玩家社交 | 第44-46页 |
5.6 竞争优势与问题建议 | 第46-49页 |
5.6.1 平台竞争优势 | 第46-47页 |
5.6.2 问题与建议 | 第47-49页 |
6 双边网络效应下渠道模式案例分析:Steam平台 | 第49-70页 |
6.1 案例选择:全球最大的第三方PC游戏分发平台 | 第49页 |
6.2 运营公司概况 | 第49-52页 |
6.2.1 FPS游戏享誉业界 | 第50-51页 |
6.2.2 游戏分发为核心业务 | 第51页 |
6.2.3 技术实力行业领先 | 第51-52页 |
6.3 平台发展过程 | 第52-55页 |
6.3.1 自营平台阶段(2003-2004) | 第52-53页 |
6.3.2 第三方平台转型阶段(2005-2009) | 第53-54页 |
6.3.3 功能完善和模式创新阶段(2010-至今) | 第54-55页 |
6.4 平台现状分析 | 第55-57页 |
6.4.1 平台规模:市场份额行业领先 | 第55-56页 |
6.4.2 开发商:中小厂商为主 | 第56-57页 |
6.4.3 消费者:全球多元分布 | 第57页 |
6.5 平台模式分析 | 第57-65页 |
6.5.1 游戏发行端:产品发行、产品营销、产品服务 | 第58-62页 |
6.5.2 游戏消费端:游戏购买、游戏推荐、游戏社交 | 第62-65页 |
6.6 竞争优势与问题建议 | 第65-70页 |
6.6.1 平台竞争优势 | 第65-68页 |
6.6.2 问题与建议 | 第68-70页 |
7 不同网络效应下PC游戏渠道模式比较分析 | 第70-76页 |
7.1 发展动因对比 | 第70-71页 |
7.1.1 单边网络效应驱动自营平台发展 | 第70-71页 |
7.1.2 双边网络效应驱动第三方平台发展 | 第71页 |
7.2 商业模式对比 | 第71-74页 |
7.2.1 平台定位 | 第72页 |
7.2.2 盈利模式 | 第72-73页 |
7.2.3 功能要素 | 第73-74页 |
7.3 渠道特征对比 | 第74-76页 |
7.3.1 产品对比 | 第74-75页 |
7.3.2 厂商对比 | 第75页 |
7.3.3 用户对比 | 第75-76页 |
8 对策与建议 | 第76-79页 |
8.1 渠道策略选择相关对策 | 第76-77页 |
8.1.1 公司规模与渠道策略 | 第76页 |
8.1.2 产品类型与渠道策略 | 第76-77页 |
8.2 线上分发平台建设相关建议 | 第77-79页 |
8.2.1 自营线上分发平台建设 | 第77-78页 |
8.2.2 第三方线上分发平台建设 | 第78-79页 |
参考文献 | 第79-82页 |