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主动参与与被动观看暴力电子游戏即时脱敏效应的比较研究

摘要第1-6页
Abstract第6-10页
1 前言第10-13页
   ·研究背景第10-11页
   ·研究意义第11-12页
   ·研究内容第12-13页
2 文献综述第13-25页
   ·暴力电子游戏的研究第13-18页
     ·暴力电子游戏的发展历史与内容第13页
     ·暴力电子游戏与攻击行为关系的理论第13-16页
     ·暴力电子游戏的实证研究第16-17页
     ·关于暴力电子游戏的研究成果第17-18页
   ·脱敏效应的研究第18-22页
     ·脱敏的概念辨析第18-19页
     ·脱敏效应的理论解释第19-21页
     ·脱敏与助人行为第21页
     ·脱敏效应的实证研究第21-22页
   ·游戏与传统媒体的区别第22-24页
     ·注意的水平第23页
     ·积极卷入的水平第23页
     ·对暴力人物的认同第23页
     ·暴力行为的强化第23页
     ·暴力情境的频率第23-24页
   ·以往研究的局限第24-25页
3 研究设计第25-30页
   ·研究假设第25页
   ·研究方法第25页
   ·被试第25页
   ·研究工具第25-27页
     ·测量问卷第25-26页
     ·实验材料第26-27页
     ·实验设备第27页
   ·因变量的操作性定义第27页
   ·实验设计第27-28页
   ·实验程序第28-29页
   ·统计方法第29-30页
4 结果第30-38页
   ·游戏评价问卷的结果分析第30-33页
   ·皮电值统计分析结果第33-36页
     ·描述性统计第33页
     ·方差分析结果一第33-34页
     ·方差分析结果二第34-36页
   ·心率统计分析结果第36-38页
     ·描述性统计第36页
     ·方差分析结果第36-38页
5 讨论第38-44页
   ·因变量指标的可靠性第38-40页
     ·基线的测量第38-39页
     ·心率指标第39页
     ·皮电指标第39-40页
   ·游戏暴力程度的效应第40-41页
   ·游戏接触方式的效应第41-42页
     ·设计该变量的依据第41页
     ·游戏接触方式与游戏评价问卷第41-42页
     ·游戏接触方式与脱敏效应第42页
   ·研究局限与未来的研究趋势第42-44页
     ·局限第42-43页
     ·研究趋势第43-44页
6 结论第44-45页
参考文献第45-49页
附录第49-57页
后记第57页

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