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游戏的著作权保护问题研究

致谢第5-6页
摘要第6-7页
Abstract第7页
1 引言第11-17页
    1.1 问题的提出第11-12页
    1.2 研究现状第12-14页
    1.3 研究的目的与意义第14-15页
        1.3.1 研究的目的第14-15页
        1.3.2 理论与实践意义第15页
    1.4 研究方法第15-17页
2 游戏在著作权法上的定位第17-31页
    2.1 游戏的同质化问题第18-20页
    2.2 游戏的技术与法律界定第20-22页
        2.2.1 游戏的游戏程序第21-22页
        2.2.2 游戏的整体界面第22页
    2.3 游戏的作品属性第22-25页
    2.4 游戏著作权在国内司法实践中的窘境第25-31页
        2.4.1 泡泡堂案第25-26页
        2.4.2 Tetris Holding, LLC v.Xio Interactive,Inc第26-28页
        2.4.3 对比与审视第28-31页
3 游戏作品在著作权法上保护客体的界定第31-48页
    3.1 国内司法实践中的对思想与表达的界定第31-36页
        3.1.1 游戏作品中对思想与表达的界定第31-33页
        3.1.2 文学作品中思想与表达的认定第33-36页
    3.2 美国司法实践中对思想与表达的界定第36-37页
    3.3 思想/表达二分法的运用第37-43页
        3.3.1 思想/表达二分法在一般情形下的运用第38-39页
        3.3.2 思想/表达二分法在特殊情形下的运用第39-43页
    3.4 思想/表达二分法与游戏作品侵权的认定第43-47页
        3.4.1 实质相似加接触原则第43-45页
        3.4.2 实质相似加接触原则在游戏作品中的应用第45-47页
    3.5 本章小结第47-48页
4 对游戏作品著作权保护的建议第48-54页
    4.1 游戏作品中的独创性表达的全面保护第48-52页
        4.1.1 独创性的艺术要素第48-49页
        4.1.2 游戏的整体界面第49-50页
        4.1.3 游戏机制第50-52页
    4.2 建立游戏作品的个案保护模式第52-54页
5 结语第54-55页
参考文献第55-57页
作者简介第57页

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