致谢 | 第5-6页 |
摘要 | 第6-7页 |
Abstract | 第7页 |
1 引言 | 第11-17页 |
1.1 问题的提出 | 第11-12页 |
1.2 研究现状 | 第12-14页 |
1.3 研究的目的与意义 | 第14-15页 |
1.3.1 研究的目的 | 第14-15页 |
1.3.2 理论与实践意义 | 第15页 |
1.4 研究方法 | 第15-17页 |
2 游戏在著作权法上的定位 | 第17-31页 |
2.1 游戏的同质化问题 | 第18-20页 |
2.2 游戏的技术与法律界定 | 第20-22页 |
2.2.1 游戏的游戏程序 | 第21-22页 |
2.2.2 游戏的整体界面 | 第22页 |
2.3 游戏的作品属性 | 第22-25页 |
2.4 游戏著作权在国内司法实践中的窘境 | 第25-31页 |
2.4.1 泡泡堂案 | 第25-26页 |
2.4.2 Tetris Holding, LLC v.Xio Interactive,Inc | 第26-28页 |
2.4.3 对比与审视 | 第28-31页 |
3 游戏作品在著作权法上保护客体的界定 | 第31-48页 |
3.1 国内司法实践中的对思想与表达的界定 | 第31-36页 |
3.1.1 游戏作品中对思想与表达的界定 | 第31-33页 |
3.1.2 文学作品中思想与表达的认定 | 第33-36页 |
3.2 美国司法实践中对思想与表达的界定 | 第36-37页 |
3.3 思想/表达二分法的运用 | 第37-43页 |
3.3.1 思想/表达二分法在一般情形下的运用 | 第38-39页 |
3.3.2 思想/表达二分法在特殊情形下的运用 | 第39-43页 |
3.4 思想/表达二分法与游戏作品侵权的认定 | 第43-47页 |
3.4.1 实质相似加接触原则 | 第43-45页 |
3.4.2 实质相似加接触原则在游戏作品中的应用 | 第45-47页 |
3.5 本章小结 | 第47-48页 |
4 对游戏作品著作权保护的建议 | 第48-54页 |
4.1 游戏作品中的独创性表达的全面保护 | 第48-52页 |
4.1.1 独创性的艺术要素 | 第48-49页 |
4.1.2 游戏的整体界面 | 第49-50页 |
4.1.3 游戏机制 | 第50-52页 |
4.2 建立游戏作品的个案保护模式 | 第52-54页 |
5 结语 | 第54-55页 |
参考文献 | 第55-57页 |
作者简介 | 第57页 |