| 摘要 | 第4-6页 |
| abstract | 第6-7页 |
| 第1章 绪论 | 第11-18页 |
| 1.1 阴影渲染的重要性 | 第11-12页 |
| 1.2 阴影渲染的分类 | 第12-14页 |
| 1.2.1 实时阴影渲染和离线阴影渲染 | 第12-13页 |
| 1.2.2 硬阴影渲染和软阴影渲染 | 第13-14页 |
| 1.3 阴影渲染技术的发展和应用 | 第14-16页 |
| 1.4 论文的主要工作和组织结构 | 第16-18页 |
| 1.4.1 论文的主要工作 | 第16-17页 |
| 1.4.2 论文的组织结构 | 第17-18页 |
| 第2章 阴影渲染的理论基础 | 第18-25页 |
| 2.1 光的属性 | 第18-19页 |
| 2.2 光源的种类 | 第19-20页 |
| 2.3 Phong光照模型 | 第20-22页 |
| 2.4 阴影的定义 | 第22-24页 |
| 2.5 实时阴影渲染的难点 | 第24-25页 |
| 第3章 一种改进的阴影映射算法 | 第25-37页 |
| 3.1 传统阴影映射算法介绍 | 第25-26页 |
| 3.2 阴影映射算法的不足 | 第26-27页 |
| 3.3 对传统阴影映射算法的改进 | 第27-35页 |
| 3.3.1 动态深度纹理和静态深度纹理 | 第27-29页 |
| 3.3.2 监测场景中物体的运动状态 | 第29-30页 |
| 3.3.3 用两种深度纹理共同计算阴影 | 第30-31页 |
| 3.3.4 算法流程 | 第31-32页 |
| 3.3.5 实验测试和结论 | 第32-35页 |
| 3.4 本章小结 | 第35-37页 |
| 第4章 一种预计算阴影渲染算法 | 第37-60页 |
| 4.1 全局光照下的阴影 | 第37-38页 |
| 4.2 全局光照的数学模型 | 第38-42页 |
| 4.2.1 基于物理的渲染 | 第38-40页 |
| 4.2.2 渲染方程 | 第40-42页 |
| 4.3 预计算场景光照的原理 | 第42-49页 |
| 4.3.1 渲染方程的简化 | 第43-44页 |
| 4.3.2 使用基函数快速计算球面积分 | 第44-47页 |
| 4.3.3 基函数的选择 | 第47-49页 |
| 4.4 预计算场景光照信息的步骤 | 第49-54页 |
| 4.4.1 压缩场景的光源信息 | 第50-52页 |
| 4.4.2 压缩场景中每个点的漫反射和遮挡信息 | 第52-53页 |
| 4.4.3 使用预计算信息实时还原光照阴影场景 | 第53-54页 |
| 4.5 使用k-d tree提高场景信息的预计算速度 | 第54-57页 |
| 4.6 光源信息的动态变化 | 第57-59页 |
| 4.7 本章小结 | 第59-60页 |
| 第5章 总结与展望 | 第60-62页 |
| 5.1 本文工作总结 | 第60页 |
| 5.2 研究展望 | 第60-62页 |
| 参考文献 | 第62-66页 |
| 作者简介及科研成果 | 第66-67页 |
| 致谢 | 第67页 |