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实时阴影渲染算法的研究

摘要第4-6页
abstract第6-7页
第1章 绪论第11-18页
    1.1 阴影渲染的重要性第11-12页
    1.2 阴影渲染的分类第12-14页
        1.2.1 实时阴影渲染和离线阴影渲染第12-13页
        1.2.2 硬阴影渲染和软阴影渲染第13-14页
    1.3 阴影渲染技术的发展和应用第14-16页
    1.4 论文的主要工作和组织结构第16-18页
        1.4.1 论文的主要工作第16-17页
        1.4.2 论文的组织结构第17-18页
第2章 阴影渲染的理论基础第18-25页
    2.1 光的属性第18-19页
    2.2 光源的种类第19-20页
    2.3 Phong光照模型第20-22页
    2.4 阴影的定义第22-24页
    2.5 实时阴影渲染的难点第24-25页
第3章 一种改进的阴影映射算法第25-37页
    3.1 传统阴影映射算法介绍第25-26页
    3.2 阴影映射算法的不足第26-27页
    3.3 对传统阴影映射算法的改进第27-35页
        3.3.1 动态深度纹理和静态深度纹理第27-29页
        3.3.2 监测场景中物体的运动状态第29-30页
        3.3.3 用两种深度纹理共同计算阴影第30-31页
        3.3.4 算法流程第31-32页
        3.3.5 实验测试和结论第32-35页
    3.4 本章小结第35-37页
第4章 一种预计算阴影渲染算法第37-60页
    4.1 全局光照下的阴影第37-38页
    4.2 全局光照的数学模型第38-42页
        4.2.1 基于物理的渲染第38-40页
        4.2.2 渲染方程第40-42页
    4.3 预计算场景光照的原理第42-49页
        4.3.1 渲染方程的简化第43-44页
        4.3.2 使用基函数快速计算球面积分第44-47页
        4.3.3 基函数的选择第47-49页
    4.4 预计算场景光照信息的步骤第49-54页
        4.4.1 压缩场景的光源信息第50-52页
        4.4.2 压缩场景中每个点的漫反射和遮挡信息第52-53页
        4.4.3 使用预计算信息实时还原光照阴影场景第53-54页
    4.5 使用k-d tree提高场景信息的预计算速度第54-57页
    4.6 光源信息的动态变化第57-59页
    4.7 本章小结第59-60页
第5章 总结与展望第60-62页
    5.1 本文工作总结第60页
    5.2 研究展望第60-62页
参考文献第62-66页
作者简介及科研成果第66-67页
致谢第67页

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