LOGO语言游戏化教学应用研究
摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4页 |
第1章 绪论 | 第8-14页 |
1.1 选题背景 | 第8-10页 |
1.1.1 LOGO语言教学的发展状况 | 第8-9页 |
1.1.2 问题的提出 | 第9-10页 |
1.2 研究目的与意义 | 第10-11页 |
1.3 研究思路和方法 | 第11-12页 |
1.3.1 研究思路 | 第11-12页 |
1.3.2 研究方法 | 第12页 |
1.4 研究框架 | 第12-14页 |
第2章 游戏化学习研究综述 | 第14-24页 |
2.1 相关概念界定 | 第14-17页 |
2.1.1 游戏与教育 | 第14-15页 |
2.1.2 教育游戏 | 第15-16页 |
2.1.3 LOGO语言游戏化教学 | 第16-17页 |
2.2 主要理论依据 | 第17-20页 |
2.2.1 建构主义学习理论 | 第17-18页 |
2.2.2 体验式学习理论 | 第18页 |
2.2.3 多元智能理论 | 第18-20页 |
2.2.4 沉浸理论 | 第20页 |
2.3 国内外研究现状 | 第20-24页 |
2.3.1 国外研究现状 | 第20-22页 |
2.3.2 国内研究现状 | 第22-24页 |
第3章 LOGO语言游戏化教学现状调查与分析 | 第24-41页 |
3.1 游戏化教学的认知与态度调查 | 第24-31页 |
3.1.1 调查基本情况 | 第24-25页 |
3.1.2 学生对游戏化教学的认知与态度 | 第25-29页 |
3.1.3 教师对游戏化学习的认知与态度 | 第29-31页 |
3.1.4 家长对游戏化学习的认知与态度 | 第31页 |
3.2 LOGO语言游戏化教学现状调查 | 第31-39页 |
3.2.1 调查基本情况 | 第31-32页 |
3.2.2 学生与LOGO语言游戏化教学 | 第32-35页 |
3.2.3 教师与LOGO语言游戏化教学 | 第35-39页 |
3.3 调查评估 | 第39-41页 |
第4章 LOGO语言游戏化教学的分析与设计 | 第41-63页 |
4.1 游戏化教学中游戏选择的原则 | 第41-42页 |
4.1.1 知识性与趣味性相结合原则 | 第41页 |
4.1.2 生活性与时尚性相结合原则 | 第41-42页 |
4.1.3 可控性与主体性相结合原则 | 第42页 |
4.1.4 目的性与娱乐性相结合原则 | 第42页 |
4.2 游戏化教学流程的分析与设计 | 第42-60页 |
4.2.1 LOGO语言知识内容分析 | 第42-43页 |
4.2.2 游戏化教学应用模式分析 | 第43-46页 |
4.2.3 情景导学的游戏化教学应用模式 | 第46-51页 |
4.2.4 新知探究的游戏化教学应用模式 | 第51-57页 |
4.2.5 巩固练习的游戏化教学应用模式 | 第57-60页 |
4.3 游戏化教学的评价体系构建 | 第60-63页 |
4.3.1 游戏化教学评价的含义 | 第60页 |
4.3.2 游戏化教学评价体系 | 第60-61页 |
4.3.3 游戏化教学评价需要注意的问题 | 第61-63页 |
第5章 LOGO语言游戏化教学的实践与反思 | 第63-68页 |
5.1 游戏化教学实验 | 第63-64页 |
5.1.1 实验对象的选取 | 第63页 |
5.1.2 实验方法 | 第63页 |
5.1.3 实验操作 | 第63-64页 |
5.2 游戏化教学结果与分析 | 第64-67页 |
5.2.1 测试结果分析 | 第64-65页 |
5.2.2 课堂学习、练习评价 | 第65页 |
5.2.3 课后拓展练习评价 | 第65页 |
5.2.4 访谈结果分析 | 第65-67页 |
5.3 游戏化教学总结与反思 | 第67-68页 |
总结与展望 | 第68-69页 |
附录 | 第69-78页 |
参考文献 | 第78-80页 |
致谢 | 第80页 |