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游戏与动画电影的原画创作比较研究--以《龙之谷》为例

摘要第4-5页
ABSTRACT第5页
绪论第9-12页
    1. 本课题研究的背景第9页
    2. 本课题研究的目的和意义第9-10页
    3. 本课题研究的现状第10-11页
    4. 研究方法与内容第11-12页
第一章 游戏《龙之谷》改编动画电影原画的创作背景第12-17页
    1.1 数字时代原画创作的背景第12-13页
        1.1.1 原画技术的发展第12页
        1.1.2 原画的跨界交融第12-13页
    1.2 动画电影《龙之谷:破晓奇兵》的原画创作背景第13-17页
        1.2.1 剧情的改编第13-15页
        1.2.2 国际合作的美术制作团队第15页
        1.2.3 民族文化差异性在原画上的体现第15-17页
第二章 游戏与动画电影的观照方式对原画创作的影响第17-24页
    2.1 战斗体验与观影体验第17-19页
        2.1.1 游戏战斗体验第17-18页
        2.1.2 电影观影体验第18-19页
    2.2 关卡与情节第19-21页
        2.2.1 游戏关卡第19页
        2.2.2 电影情节第19-21页
    2.3 游戏原画风格与动画电影原画风格第21-24页
        2.3.1 游戏原画风格第21-22页
        2.3.2 动画电影原画风格第22-24页
第三章 游戏与动画电影角色原画创作对比第24-32页
    3.1 角色原画创作概述第24-25页
        3.1.1 游戏角色原画创作第24页
        3.1.2 动画电影角色原画创作第24-25页
    3.2《龙之谷》与《龙之谷:破晓奇兵》的角色原画创作对比第25-32页
        3.2.1 Q版造型与写实造型第25-28页
        3.2.2 循环打击性动作与连贯表演性动作第28-29页
        3.2.3 多样化服饰与风格化服饰第29-32页
第四章 游戏与动画电影场景原画创作对比第32-38页
    4.1 场景原画创作概述第32页
        4.1.1 游戏场景原画创作第32页
        4.1.2 动画电影的场景原画创作第32页
    4.2《龙之谷》与《龙之谷:破晓奇兵》的场景原画创作对比第32-38页
        4.2.1 全视角空间与镜头视角空间第32-34页
        4.2.2 玲珑奇巧的建筑与雄伟壮丽的建筑第34-35页
        4.2.3 客观色彩倾向与主观色彩倾向第35-38页
第五章 游戏与动画电影原画创作的跨界融合第38-42页
    5.1 游戏与动画电影的跨界改编第38-39页
        5.1.1 故事题材内容的连贯与变通第38页
        5.1.2 观众心理体验的互通第38-39页
        5.1.3 基于互动模式下的美学意境体现第39页
    5.2 原画创作的改编第39-42页
        5.2.1 表现方式的融合第39-40页
        5.2.2 角色造型的概括和细化第40页
        5.2.3 场景创作的单一和丰富第40-42页
结语第42-43页
参考文献第43-44页
致谢第44-45页
在学期间的研究成果及发表的学术论文第45页

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