摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5页 |
绪论 | 第9-12页 |
1. 本课题研究的背景 | 第9页 |
2. 本课题研究的目的和意义 | 第9-10页 |
3. 本课题研究的现状 | 第10-11页 |
4. 研究方法与内容 | 第11-12页 |
第一章 游戏《龙之谷》改编动画电影原画的创作背景 | 第12-17页 |
1.1 数字时代原画创作的背景 | 第12-13页 |
1.1.1 原画技术的发展 | 第12页 |
1.1.2 原画的跨界交融 | 第12-13页 |
1.2 动画电影《龙之谷:破晓奇兵》的原画创作背景 | 第13-17页 |
1.2.1 剧情的改编 | 第13-15页 |
1.2.2 国际合作的美术制作团队 | 第15页 |
1.2.3 民族文化差异性在原画上的体现 | 第15-17页 |
第二章 游戏与动画电影的观照方式对原画创作的影响 | 第17-24页 |
2.1 战斗体验与观影体验 | 第17-19页 |
2.1.1 游戏战斗体验 | 第17-18页 |
2.1.2 电影观影体验 | 第18-19页 |
2.2 关卡与情节 | 第19-21页 |
2.2.1 游戏关卡 | 第19页 |
2.2.2 电影情节 | 第19-21页 |
2.3 游戏原画风格与动画电影原画风格 | 第21-24页 |
2.3.1 游戏原画风格 | 第21-22页 |
2.3.2 动画电影原画风格 | 第22-24页 |
第三章 游戏与动画电影角色原画创作对比 | 第24-32页 |
3.1 角色原画创作概述 | 第24-25页 |
3.1.1 游戏角色原画创作 | 第24页 |
3.1.2 动画电影角色原画创作 | 第24-25页 |
3.2《龙之谷》与《龙之谷:破晓奇兵》的角色原画创作对比 | 第25-32页 |
3.2.1 Q版造型与写实造型 | 第25-28页 |
3.2.2 循环打击性动作与连贯表演性动作 | 第28-29页 |
3.2.3 多样化服饰与风格化服饰 | 第29-32页 |
第四章 游戏与动画电影场景原画创作对比 | 第32-38页 |
4.1 场景原画创作概述 | 第32页 |
4.1.1 游戏场景原画创作 | 第32页 |
4.1.2 动画电影的场景原画创作 | 第32页 |
4.2《龙之谷》与《龙之谷:破晓奇兵》的场景原画创作对比 | 第32-38页 |
4.2.1 全视角空间与镜头视角空间 | 第32-34页 |
4.2.2 玲珑奇巧的建筑与雄伟壮丽的建筑 | 第34-35页 |
4.2.3 客观色彩倾向与主观色彩倾向 | 第35-38页 |
第五章 游戏与动画电影原画创作的跨界融合 | 第38-42页 |
5.1 游戏与动画电影的跨界改编 | 第38-39页 |
5.1.1 故事题材内容的连贯与变通 | 第38页 |
5.1.2 观众心理体验的互通 | 第38-39页 |
5.1.3 基于互动模式下的美学意境体现 | 第39页 |
5.2 原画创作的改编 | 第39-42页 |
5.2.1 表现方式的融合 | 第39-40页 |
5.2.2 角色造型的概括和细化 | 第40页 |
5.2.3 场景创作的单一和丰富 | 第40-42页 |
结语 | 第42-43页 |
参考文献 | 第43-44页 |
致谢 | 第44-45页 |
在学期间的研究成果及发表的学术论文 | 第45页 |