| Abstract | 第4页 |
| 中文概要 | 第5-6页 |
| Contents | 第6-8页 |
| List of Abbreviations | 第8-9页 |
| List of Figures | 第9-10页 |
| List of Tables | 第10-11页 |
| 1 Introduction | 第11-16页 |
| 1.1 Problem Statement and Possible Solution | 第11-12页 |
| 1.2 Research Questions and Motivation | 第12-13页 |
| 1.3 Related Work | 第13-15页 |
| 1.4 Disposition of the Master Thesis | 第15-16页 |
| 2 Mobile Game Industry | 第16-26页 |
| 2.1 Definition, Size and Growth | 第16-17页 |
| 2.2 Distribution Strategies | 第17-19页 |
| 2.3 Monetization Strategies | 第19-21页 |
| 2.4 Marketing Strategies | 第21-23页 |
| 2.5 Major Mobile Game Companies | 第23-26页 |
| 3 Brand Awareness | 第26-32页 |
| 3.1 Brands and Brand Elements | 第26-29页 |
| 3.2 Brand Awareness | 第29-30页 |
| 3.3 Brand Equity | 第30-32页 |
| 4 Word-of-Mouth and Social Network Functionalities | 第32-39页 |
| 4.1 WOM and eWOM | 第32-34页 |
| 4.2 WOM in the Consumer Purchasing Decision Process | 第34-35页 |
| 4.3 Advantages of Social Network Functionalities | 第35-37页 |
| 4.4 Disadvantages of Social Network Functionalities | 第37-39页 |
| 5 Exploratory Research | 第39-54页 |
| 5.1 Methodology | 第39-40页 |
| 5.2 Multiple Platformss | 第40-42页 |
| 5.3 Signing-On | 第42-44页 |
| 5.4 Inviting | 第44-47页 |
| 5.5 Sharing | 第47-49页 |
| 5.6 Liking | 第49-51页 |
| 5.7 Rewards | 第51-54页 |
| 6 Exploratory Experiment | 第54-67页 |
| 6.1 Hypotheses and Conceptual Framework | 第54-56页 |
| 6.2 Methodoloogy | 第56-60页 |
| 6.3 Results | 第60-63页 |
| 6.4 Discussion | 第63-67页 |
| 7 Conclusion, Limitations and Future Works | 第67-70页 |
| 7.1 Conclusion | 第67-68页 |
| 7.2 Limitations and Future Works | 第68-70页 |
| Acknowledgment | 第70-71页 |
| References | 第71-79页 |
| Appendix A: Annotated Questionnaire | 第79-84页 |
| Appendix B: Demographic Information of Samples | 第84-85页 |
| Appendix C: Cronbach's Alpha | 第85-86页 |
| Appendix D: Hypotheses Test Results | 第86-88页 |
| Appendix E: Category Preference and Download | 第88页 |