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交互式角色动画的混合驱动方法研究

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-9页
前言第9-12页
第一章 角色动画技术概述第12-20页
   ·角色动画发展第12-13页
   ·角色控制方式第13-18页
     ·运动学控制第13-14页
     ·动力学控制第14-15页
     ·运动捕获技术第15-17页
     ·混合驱动技术第17-18页
   ·交互式场景概述第18页
   ·OGRE 图形渲染引擎与HAVOK 物理引擎概述第18-20页
     ·OGRE 图形渲染引擎第18-19页
     ·HAVOK 物理引擎第19-20页
第二章 运动捕获数据实时驱动的角色动画第20-31页
   ·引言第20页
   ·文件结构分析第20-24页
     ·BVH 文件结构第20-21页
     ·OGRE 文件结构第21-24页
     ·文件结构对应第24页
   ·角色动画控制第24-29页
     ·骨骼匹配第25页
     ·计算关键时间点第25-26页
     ·运动数据的动态加载第26-27页
     ·动画融合第27-28页
     ·蒙皮设置第28-29页
   ·实验结果第29-30页
   ·小结第30-31页
第三章 基于逆向运动学控制的角色动画修正第31-41页
   ·引言第31页
   ·角色运动学模型第31-34页
     ·正向运动学模型第31-32页
     ·逆向运动学模型第32-34页
   ·逆向运动学对姿态修正第34-39页
     ·应用前提第34-36页
     ·修正过程第36-39页
   ·实验结果第39-40页
   ·小结第40-41页
第四章 基于动力学模拟的人体平衡控制第41-55页
   ·引言第41页
   ·动力学理论研究第41-43页
     ·动力学方程第41-42页
     ·平衡控制方法第42-43页
   ·角色动力学控制第43-50页
     ·整体框架模型第43-46页
     ·动力学动画实现第46-50页
   ·交互响应第50-52页
     ·角色平衡调整第51页
     ·跌倒姿态调整第51-52页
   ·实验结果第52-53页
   ·小结第53-55页
第五章 基于混合控制角色运动生成第55-62页
   ·引言第55页
   ·问题的描述第55-57页
     ·虚拟环境第55-56页
     ·常规运动动画生成第56页
     ·IK 修正的前提第56页
     ·交互反应第56-57页
   ·混合方式驱动动画生成第57-60页
     ·解决方案总体描述第57页
     ·角色表示第57-58页
     ·动画流水线第58-60页
   ·实验结果第60-61页
   ·小结第61-62页
结论第62-63页
参考文献第63-67页
发表文章目录第67-68页
致谢第68-69页
详细摘要第69-79页

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