| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-9页 |
| 前言 | 第9-12页 |
| 第一章 角色动画技术概述 | 第12-20页 |
| ·角色动画发展 | 第12-13页 |
| ·角色控制方式 | 第13-18页 |
| ·运动学控制 | 第13-14页 |
| ·动力学控制 | 第14-15页 |
| ·运动捕获技术 | 第15-17页 |
| ·混合驱动技术 | 第17-18页 |
| ·交互式场景概述 | 第18页 |
| ·OGRE 图形渲染引擎与HAVOK 物理引擎概述 | 第18-20页 |
| ·OGRE 图形渲染引擎 | 第18-19页 |
| ·HAVOK 物理引擎 | 第19-20页 |
| 第二章 运动捕获数据实时驱动的角色动画 | 第20-31页 |
| ·引言 | 第20页 |
| ·文件结构分析 | 第20-24页 |
| ·BVH 文件结构 | 第20-21页 |
| ·OGRE 文件结构 | 第21-24页 |
| ·文件结构对应 | 第24页 |
| ·角色动画控制 | 第24-29页 |
| ·骨骼匹配 | 第25页 |
| ·计算关键时间点 | 第25-26页 |
| ·运动数据的动态加载 | 第26-27页 |
| ·动画融合 | 第27-28页 |
| ·蒙皮设置 | 第28-29页 |
| ·实验结果 | 第29-30页 |
| ·小结 | 第30-31页 |
| 第三章 基于逆向运动学控制的角色动画修正 | 第31-41页 |
| ·引言 | 第31页 |
| ·角色运动学模型 | 第31-34页 |
| ·正向运动学模型 | 第31-32页 |
| ·逆向运动学模型 | 第32-34页 |
| ·逆向运动学对姿态修正 | 第34-39页 |
| ·应用前提 | 第34-36页 |
| ·修正过程 | 第36-39页 |
| ·实验结果 | 第39-40页 |
| ·小结 | 第40-41页 |
| 第四章 基于动力学模拟的人体平衡控制 | 第41-55页 |
| ·引言 | 第41页 |
| ·动力学理论研究 | 第41-43页 |
| ·动力学方程 | 第41-42页 |
| ·平衡控制方法 | 第42-43页 |
| ·角色动力学控制 | 第43-50页 |
| ·整体框架模型 | 第43-46页 |
| ·动力学动画实现 | 第46-50页 |
| ·交互响应 | 第50-52页 |
| ·角色平衡调整 | 第51页 |
| ·跌倒姿态调整 | 第51-52页 |
| ·实验结果 | 第52-53页 |
| ·小结 | 第53-55页 |
| 第五章 基于混合控制角色运动生成 | 第55-62页 |
| ·引言 | 第55页 |
| ·问题的描述 | 第55-57页 |
| ·虚拟环境 | 第55-56页 |
| ·常规运动动画生成 | 第56页 |
| ·IK 修正的前提 | 第56页 |
| ·交互反应 | 第56-57页 |
| ·混合方式驱动动画生成 | 第57-60页 |
| ·解决方案总体描述 | 第57页 |
| ·角色表示 | 第57-58页 |
| ·动画流水线 | 第58-60页 |
| ·实验结果 | 第60-61页 |
| ·小结 | 第61-62页 |
| 结论 | 第62-63页 |
| 参考文献 | 第63-67页 |
| 发表文章目录 | 第67-68页 |
| 致谢 | 第68-69页 |
| 详细摘要 | 第69-79页 |