大规模水的动画和实时渲染技术
摘要 | 第1-3页 |
Abstract | 第3-6页 |
第一章 绪论 | 第6-10页 |
·研究目的和意义 | 第6页 |
·国内外研究现状 | 第6-9页 |
·本文主要工作 | 第9页 |
·本文内容安排 | 第9-10页 |
第二章 水面模拟的常见建模方法 | 第10-22页 |
·基于波形分析的方法 | 第10-16页 |
·正弦波 | 第10-12页 |
·Gerstner波 | 第12-13页 |
·环形波 | 第13-15页 |
·基于海洋统计模型的FFT法 | 第15-16页 |
·基于粒子系统的方法 | 第16-19页 |
·基于物理模型的方法 | 第19-22页 |
第三章 水面模拟和OpenGL相关知识 | 第22-29页 |
·统计模型和FFT | 第22-23页 |
·生成水面高度场 | 第23-25页 |
·OpenGL相关知识 | 第25-29页 |
第四章 水面渲染的光照效果 | 第29-35页 |
·光学知识 | 第29-31页 |
·水面光照的反射效果 | 第31-35页 |
·水面和天空,大气之间的反射 | 第31-32页 |
·对水面以上景物的反射 | 第32-33页 |
·水面对太阳光的反射 | 第33-35页 |
第五章 系统实施 | 第35-54页 |
·总体分析 | 第35-36页 |
·系统中数据结构的设计 | 第36-37页 |
·用户操作模块 | 第37-40页 |
·网格生成模块 | 第40-48页 |
·渲染模块 | 第48-54页 |
·天空盒渲染 | 第48-50页 |
·水面渲染 | 第50-54页 |
第六章 总结和展望 | 第54-55页 |
参考文献 | 第55-57页 |
攻读学位期间的研究成果 | 第57-58页 |
致谢 | 第58-59页 |