三维运动仿真的可视化编辑和脚本控制技术的研究
| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-8页 |
| 第1章 绪论 | 第8-14页 |
| ·研究背景 | 第8-9页 |
| ·研究目的和意义 | 第9-10页 |
| ·三维运动仿真可视化平台研究的意义 | 第9-10页 |
| ·研究的目的 | 第10页 |
| ·国内外研究的现状 | 第10-12页 |
| ·本文的研究内容和组织结构 | 第12-14页 |
| 第2章 BitSim三维运动仿真平台的总体设计 | 第14-26页 |
| ·引言 | 第14页 |
| ·三维运动仿真平台可视化编辑系统的结构概述 | 第14-15页 |
| ·系统的图形渲染机制 | 第15-18页 |
| ·OpenGL技术的概述 | 第15-17页 |
| ·Delta3D技术的概述 | 第17-18页 |
| ·系统的总体结构 | 第18-21页 |
| ·平台的逻辑结构 | 第19-20页 |
| ·平台功能的介绍 | 第20-21页 |
| ·系统的事件处理机制 | 第21-25页 |
| ·本章小结 | 第25-26页 |
| 第3章 系统平台的详细设计与实现 | 第26-43页 |
| ·人机交互设计 | 第26-32页 |
| ·界面设计 | 第26-27页 |
| ·四视窗设计 | 第27-29页 |
| ·场景对象的拾取 | 第29-32页 |
| ·资源管理模块的设计 | 第32-35页 |
| ·资源管理的内容 | 第32-33页 |
| ·资源管理模块的实现 | 第33-35页 |
| ·文件管理模块的设计 | 第35-38页 |
| ·文件存储格式的设计 | 第35-37页 |
| ·文件读取功能的实现 | 第37-38页 |
| ·场景对象管理模块的设计 | 第38-40页 |
| ·场景的基本操作 | 第38页 |
| ·场景对象管理功能的实现 | 第38-40页 |
| ·运动编辑模块的设计 | 第40-41页 |
| ·辅助功能 | 第41-42页 |
| ·本章小结 | 第42-43页 |
| 第4章 运动控制技术的研究 | 第43-56页 |
| ·引言 | 第43页 |
| ·关键帧技术 | 第43-47页 |
| ·关键帧的数据结构 | 第43-45页 |
| ·插值方式 | 第45-47页 |
| ·脚本控制技术 | 第47-55页 |
| ·脚本技术研究的意义 | 第47-48页 |
| ·脚本控制的关键技术 | 第48-51页 |
| ·脚本控制文件格式的设计 | 第51-54页 |
| ·脚本发布的实现 | 第54-55页 |
| ·本章小结 | 第55-56页 |
| 第5章 平台实验结果展示 | 第56-64页 |
| ·平台界面 | 第56-57页 |
| ·实验环境 | 第57-58页 |
| ·辅助工具截图 | 第58页 |
| ·运动控制效果截图 | 第58-64页 |
| ·关键帧控制截图 | 第58-62页 |
| ·脚本控制效果 | 第62-64页 |
| 总结与展望 | 第64-65页 |
| 参考文献 | 第65-67页 |
| 致谢 | 第67页 |